Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Twilight 1939: reglas de Twilight 2000 para la Segunda Guerra Mundial.

Desde la primera vez que vi los suplementos Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide he tenido ganas de usar las reglas del Twilight 2000 para jugar en la SGM, pero siempre me dio pereza el trabajo de adaptación. Siempre me ha atraído la Segunda Guerra Mundial y a lo largo de los años he leído muchas novelas y libros de historia militar, y he jugado a juegos de estrategia (sobre todo de Avalon Hill e International Team), además de montar maquetas de aviones y vehículos sin demasiado éxito. Hay más factores a favor de usar el Twilight 2000 para jugar en la SGM que en contra:

  • La ambientación, que es conocida por todos y que favorece que los jugadores se metan en los personajes y la época.
  • Casi todas las armas importantes están en Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide, así que no hay que adaptar más a menos que se quiera jugar en escenarios poco comunes.
  • Sacar ideas para aventuras es muy fácil porque hay multitud de fuentes a nuestra disposición, como novelas, los libros de Osprey, escenarios del mítico wargame Squad Leader, películas, e incluso videojuegos como la saga de Medal of Honour o Call of Duty.

Lo más difícil es adaptar los vehículos y las piezas de artillería de los carros de combate, pero incluso ese trabajo ya está hecho. Había una página web que tenía adaptados todos los vehículos, carros de combate,  artillería, armas de infantería, armas pesadas, e incluso carreras para personajes jugadores (era la página de Twilight 2000 de Aaron). Los que tengais esos archivos en vuestro poder conservadlos como oro en paño porque es un trabajo excelente que hay que agradecer. Yo sólo tengo los de vehículos, carros y artillería, que puedo pasarle a quien los quiera a título personal (publicarlo en el blog abiertamente no sé si sería ético, ya que no sé el nombre completo del autor). Si alguien tiene los archivos de armas o de carreras le agradecería que me los pasara porque esos no los descargué en su momento y ahora me arrepiento profundamente.

Lo que viene a continuación es una propuesta para jugar en la SGM. Os animo a discutir la propuesta y a aportar vuestras ideas para conseguir un juego más coherente y realista.

Creación de personajes

Sería conveniente que cada jugador se hiciera al menos tres personajes ya que la SGM es mucho más peligrosa que el escenario típico del Twilight 2000 porque la única armadura disponible es el casco metálico y el soldado está expuesto a los peligros de un campo de batalla moderno: barreras de artillería, fuego de morteros, carros de combate y ataques aéreos. Al tener tres o más personajes hechos los caídos podrían ser sustituidos sin tener que esperar a que el jugador haga otro personaje.

En principio, y para mantener las dimensiones de la partida dentro de unos límites fáciles de controlar por parte del director de juego, el rango máximo de los personajes jugadores debería ser teniente. De esta forma controlaría como máximo una sección de 30 hombres (el equivalente de un pelotón en el ejército americano). Si los personajes pertenecen a una unidad de Comandos o de la OSS podrán llegar hasta comandante. Los pasos a seguir para la creación de personaje serían los siguientes:

  1. Generar las características (atributos) del personaje según las reglas del Twilight 2000.
  2. Elegir las habilidades de Background (el personaje tiene ahora 17 años).
  3. El jugador tira 1d20 detrás de la pantalla del director de juego para determinar su edad. Cuando alcance esa edad la guerra comenzará. Si el jugador ha elegido una carrera no militar será llamado a filas y recibirá las habilidades correspondientes al Basic Training y al Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar (en una unidad de infantería no pinta nada un aviador o un marinero, y sin embargo en una campaña de partisanos puede caber cualquier tipo de profesión, incluidas las ocupaciones civiles). Si ha elegido una profesión militar recibirá al comienzo de la guerra el doble de puntos de habilidad para un term normal. Hay una excepción: si llega al grado de teniente antes de cumplir la edad marcada la guerra comenzará en el momento que vaya a recibir el siguiente ascenso.

1d20:

01        Empieza con 17 años: Ningún term antes de la guerra.

02-05    Empieza con 21 años. Un term antes de la guerra.

06-09    Empieza con 25 años. Dos terms antes de la guerra.

10-13    Empieza con 29 años. Tres terms antes de la guerra.

14-16    Empieza con 33 años. Cuatro terms antes de la guerra.

17-19    Empieza con 37 años. Cinco terms antes de la guerra.

20        Empieza con 41 años. Seis terms antes de la guerra.

Después de averiguar la edad final del personaje se puede seguir con el proceso de creación de personajes del Twilight 2000 con alguna modificación: se pasará por los respectivos terms, pero no se tirará el dado de diez al final de cada term para determinar si ha empezado la guerra porque ese dato viene determinado por la tirada de edad.

Casos especiales.

  • Si el personaje empieza con 17 años sólo tendrá las habilidades de Background y las correspondientes al Basic Training y Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar.
  • Si el personaje empieza con 41 años es un veterano de la Primera Guerra Mundial. Después de haber elegido profesión recibirá las habilidades del Basic Training y del Primer Term de una profesión militar y el doble  de puntos de habilidad de un Subsequent Term de dicha profesión. Al ser llamado a filas recibirá otra vez las habilidades del Basic Training y del Primer Term del arma a la que haya sido llamado a filas (normalmente la misma en la que combatió en la PGM).
  • Hay que eliminar la habilidad de Computadoras y Rotary Wing (piloto de helicópteros), así como la profesión de Operador/programador de computadoras.
  • Habría que modificar la cascada de la habilidad de Small Arms: Pistolas / Subfusiles / Rifles /Ametralladoras pesadas
  • La habilidad de Heavy Weapons debería ser en cascada: Lanzagranadas anticarro /Morteros /Lanzallamas
  • Habría que crear una habilidad nueva en cascada, Artillería: Artillería de campaña /Artillería antiaérea-anticarro /Cañones automáticos

Se pueden hacer campañas con personajes de una sola nacionalidad o unidad a lo largo de toda la guerra, campañas de unidades de partisanos o de Resistencia, batallas aisladas o misiones de Comando.

Dentro de poco subiré un archivo con las ideas para la creación de personajes del ejército alemán. Me gustaría oir vuestras opiniones y sugerencias para enriquecer el proyecto. ¿Creeis que sobra o falta algo?

Enlace para Traveller: Traveller Freeport

Traveller Freeport es una página web en inglés que admite contribuciones de fans de Traveller. Aunque está enfocada principalmente hacia TNE también tiene algunos artículos de Traveller Clásico, Megatraveller y Mongoose Traveller:

Historia de la Compañía Mercenaria Killer-4

Como ya se relataba al principio del capítulo anterior, Rilkien, Puri y Dar I Nur abandonaron el sistema Eta Bootis perseguidos por los cazas Kafer. Mientras la King Cobra saltaba al hiperespacio la flota Kafer empezaba a bombardear las colonias del planeta Aurora. Desde su base de operaciones en el las estribaciones de las montañas Tithonian  los soldados de la 5ª Compañía de la Legión de Tanstaafl vieron los impactos de los cañones láser de las naves Kafer sobre las poblaciones de la colonia libre. Los incendios se multiplicaron y en la oscuridad de la noche las nubes brillaban con tonos rojizos. Los bombardeos y de ataques en vuelo rasante de los cazas Kafer duraron hasta el amanecer, y con las primeras luces vieron descender las oscuras naves de invasión. El campamento era un caos según empezaron a llegar los primeros informes de combates contra tropas alienígenas, las matanzas de civiles indefensos y la destrucción indiscriminada de los poblados de la colonia libre de Tanstaafl.

Entre los mercenarios que formaban la Legión Libre de Tanstaafl se encontraba el cabo Jon O. Esydo, un ex-Subteniente de la armada espacial canadiense que tras unos problemas con la justicia no tuvo más remedio que enrolarse en la Legión Libre. Jon recibió la orden de dirigirse con su escuadra hacia el sur para investigar por qué la torre repetidora Grodon-3 había dejado de funcionar, y patrullar de paso por los ranchos de la zona. Sus compañeros de escuadra eran el escandinavo Marr Anslon, el americano Billy Jo y el ex-Subteniente de la armada francesa Jean Paul Delòn. Para reforzarles se les unieron los milicianos, Roberto y Guillermo Kingsly.

Después de dos horas de marcha alcanzaron la cota del repetidor y comprobaron que había sido alcanzado por disparos láser de gran potencia, probablemente de los cazas Kafer. Desde lo alto del cerro vieron la llanura a sus pies y comprobaron que había varios ranchos en llamas. Jon notificó por radio su descubrimiento y recibió la orden de efectuar un reconocimiento para evaluar la fuerza del enemigo y rescatar a todos los colonos posibles. Los hermanos Kingsly encabezaron la marcha por su conocimiento de la zona y descendieron hacia el rancho Clemmons. Por el camino encontraron a un hombre de corta estatura (apenas alcanzaba un metro), completamente desorientado y que balbuceaba un dialecto apenas inteligible. Dijo llamarse Tapón de Corcho, iba armado con una espada corta y no paraba de preguntar que dónde estaba la ciudad de Phamal. Cuando se le preguntaba por los Kafer parecía no comprender de qué se le estaba hablando. Le llevaron con ellos como un colono extraviado más y asumieron que estaba en estado de shock debido al ataque Kafer.

Al llegar al rancho encontraron las edificaciones en llamas. Los hermanos Kingsly identificaron tres cadáveres pertenecientes a la familia Clemmons, pero faltaba la pequeña Rebecca. Roberto Kingsly encontró huellas de algún tipo de ser bípedo con pies de tres dedos grandes y con garras, sin duda Kafers. Las huellas pertenecían a seis individuos y se dirigían hacia el sureste donde había otros dos ranchos. Los hermanos rastrearon las huellas seguidos por Jon y su escuadra. No habían recorrido un kilómetro cuando al frente sonó una ráfaga atronadora, “thud-thud-thud-thud”, seguida del sonido de los rifles de los hermanos Kingsly. Jon y Billy Jo corrieron a apoyar a los milicianos mientras Jean Paul y Anslon rodearon al enemigo por la izquierda. Acabaron con los seis Kafer con sus rifles de Gauss y con fuego de lanzagranadas de 40mm, y cuando acabó la refriega Bob Kingsly yacía muerto, y su hermano Guillermo sostenía en sus brazos a Rebecca Clemmons, sana y salva.

Se acercaron a mirar detenidamente a los invasores: parecían una mezcla de humano e insecto, con pies y manos de tres dedos, antebrazos y pantorrilas peludos,   caparazones rígidos, y bocas verticales llenas de afilados dientes. Parecían ir desnudos a excepción de un arnés del que colgaba su equipo, todo de aspecto pesado y tosco: granadas, cuchillos de combate, y unos fusiles que disparaban balas explosivas. Uno de ellos tenía colgadas del arnés tres orejas humanas, e iba armado sólo con una especie de revólver sin culata y un bastón metálico con el que golpeaba a sus compañeros durante el combate, como si de esa manera les obligara o animara a luchar.

Con todo el dolor de su corazón Guillermo Kingsly tuvo que abandonar el cuerpo de su hermano en el lugar de la escaramuza, y a partir de ese momento no dejó de llevar en brazos a la pequeña Rebecca y no volvió a participar en ningún combate. Recogieron las armas y equipo del enemigo para entregarselo al oficial de inteligencia del batallón y se pusieron en marcha . Rescataron un total de seis colonos en los dos ranchos más cercanos y subieron a una loma para observar el terreno circundante. Desde lo alto vieron un contingente de 18 Kafers que avanzaba a buen paso hacia su posición, y Jon decidió que había llegado el momento de volver a la base. Emprendieron una marcha frenética montaña arriba en dirección a Grodon-3 pero antes de alcanzar la posición del repetidor vieron que los Kafers les estaban recortando ventaja y que les sería imposible llegar a la base. Jean Paul y  Anslon se ofrecieron voluntarios para quedarse atrás y retrasar el avance de los Kafer.

Mientras subían hacia la cima de Grodon-3 oyeron los ecos del combate de Jean Paul y Anslon. Al cabo de unos pocos minutos oyeron una serie de explosiones secas seguidas de varias ráfagas de rifle Kafer (al que después todos llamarían “thud gun”), y después sólo silencio. Para entonces habían alcanzado el repetidor de Grodon-3 y allí encontraron una patrulla de caballería acorazada que les dio escolta hasta la base. Al día siguiente una patrulla encontró los cuerpos de Jean Paul Delón y Marr Anslon. A su alrededor había nueve cadáveres Kafer. Anslon había sido alcanzado por una ráfaga de “thud gun” y Jean Paul presentaba heridas de metralla, probablemente de granadas Kafer. A los dos les fue concedida la Starburst of Extreme Heroism (SEH) a título póstumo.

Durante semanas la unidad del cabo Jon O. Esydo realizó patrullas y combatió en escaramuzas contra los Kafer. La unidad tomó como mascota al pequeño Tapón de Corcho, que les acompañaba en sus patrullas. Con el tiempo se fue ganando su confianza y se fue haciendo indispensable en tareas de rastreo y sigilo, tanto es así que para finales del año 2298 era aceptado como un “miliciano” adscrito a la Lefión Libre de Tanstaafl. La adaptación no fue fácil, ya que saltaba a la vista que era analfabeto e incluso que no había tenido contacto alguno con la civilización, a tenor de como le espantaba cualquier aparato aunque fuera de baja tecnología.

A principios del 2299 Jon fue ascendido a sargento y se le dió el mando de un APC Hovercraft de la clase Kaguro IV. Como comandante del vehículo, controlaba la torreta con el cañón de plasma y el cañón automático de 25mm, y mandaba la dotación de 6 soldados de infantería que transportaba el APC. El puesto de conductor lo ocupaba el mercenario birmano Bruce Lee. Por su reducido tamaño, Tapón no ocupaba un puesto de soldado y siempre encontraba un sitio donde viajar con comodidad.

La primera misión que les fue encomendada fue dar cobertura a un equipo de ingenieros de combate que debían reparar un puente sobre el Equator River. En principio Jon estacionó el APC en la orilla sur y envió a sus hombres a explorar la otra orilla. Cuando los ingenieros estaban a punto de concluir su trabajo, el equipo de exploración en el que se encontraba Tapón descubrió dos vehículos Kafer acercándose por una garganta. Se trataba de dos “Bugbus”, vehículos oruga para el transporte de tropas sin techo y armados cada uno con un cañón de plasma. Jon pidió refuerzos por radio, analizó la situación, y se dio cuenta de que si llegaban al puente los ingenieros estaban perdidos, así que ordenó a sus equipos de exploración que regresaran y cruzó el puente con su APC y lo colocó en el centro de la garganta, cerrando el acceso al puente.

Los dos Bugbus venían cargados con tropas Kafers. Cuando estuvieron a distancia de tiro Jon abrió fuego con el cañón de plasma del APC alcanzando a uno de los Bugbus en las cadenas, dejándole inmovilizado. Antes de que los Kafers pudieran reaccionar  efectuó otro disparo e inmovilizó al segundo vehículo. Desde su visor vio como los oficiales Kefer golpeaban frenéticamente a sus tropas con los bastones eléctricos para quitarles su embotamiento natural y hacerles entrar en “inteligencia de combate”. Disparó una tercera vez con intención de destruir uno de los APCs y matar de paso a unos cuantos enemigos, pero falló el tiro, y los artilleros Kafer devolvieron el fuego alcanzando al Kanguro, que se incendió y voló por los aires antes de que sus ocupantes pudieran salir. Por esta acción le fue concedida al sargento Jon O. Esydo la medalla MCUF a título póstumo.

Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV

Enlace para Traveller: Travellers’ Aid Society Network

Travellers’ Aid Society Network es una página web que simula ser un servidor del TAS con todos los servicios para sus miembros. La página no se actualiza desde Junio del 2005. La ambientación de sus ayudas está fijada para el Traveller Clásico. Dentro del Travellers’ Aid Society Network podemos destacar:

Historia de la Compañía Mercenaria Killer-3

ATENCIÓN. ESTE CAPÍTULO CONTIENE SPOILERS DEL MÓDULO “ECHOES OF THE PAST”, DEL SUPLEMENTO “NYOTEKUNDU SOURCEBOOK”, DEL JUEGO 2300AD.

Capítulo 3. Los contratos menores y el primer contacto con los Kafer.

En negrita los personajes jugadores

Ante la falta de ofertas decidieron recorrer el Brazo Francés como free traders. Los negocios no fueron todo lo lucrativos que ellos esperaban, así que se alistaron como mercenarios en la Legión Libre de Tanstaafl en Aurora (Eta Bootis). A los pocos meses de estancia en Aurora les sorprendió la invasión Kafer. La recién creada Armada Espacial de Tanstaafl les ofreció puestos de responsabilidad en su pequeña flota compuesta por una anticuada fragata y una escuadrilla de cazas Starlight. Rilkien rechazó el puesto de capitán de la fragata FF-Plateau Battle y decidió huir del planeta en la King Cobra a la primera oportunidad. Dar I Nur aceptó el puesto de médico jefe en la fragata y Puri fue nombrada comandante de la escuadrilla de caza.

Con la armada Kafer entrando en el sistema el ejército de Tanstaafl se prepara para resistir el inevitable asedio y la armada espacial despega para enfrentarse a su primera y última batalla para retrasar al enemigo y permitir la huida de las naves civiles. La “King Cobra” partió con un convoy que salía en dirección contraria a la monstruosa flota invasora mientras los cazas y la fragata se unían a la flota aliada en la órbita de Tithonus, la gigante de gas, para enfrentarse al enemigo.

En lo que después se conoció como la “Primera Batalla de Tithonus” los Kafer desplegaron dos acorazados, cuatro cruceros de batalla y 8 cazas. La flota Aliada estaba compuesta por un contingente francés, otro ucraniano y la armada de Tanstaafl. La nave capitana de Francia era el acorazado Ste. Jeanne d’Arc, acompañado por 6 cazas Mistral III bis, las fragatas Aconit, Duperre, Vauquelin y Kersaint. Los ucranianos aportaban su crucero Konstantine y el destructor Kiev; y Tanstaafl alineaba a su buque insignia, la fragata Plateau Battle y 10 cazas Starlight.

La armada aliada sufrió graves bajas mientras combatía a la desesperada para dar tiempo a la huída de las naves civiles. La Plateau Battle fue arrasada por los misiles Kafer y quedó a la deriva salpicada de explosiones secundarias. Los cazas Starlight no estaban a la altura de los cazas Kafer de la clase Foxtrot y Golf, y poco a poco los valientes pilotos de Tanstaafl fueron cayendo uno a uno.

Rilkien decidió virar y volver a socorrer a sus compañeros. Encontró a Puri flotando en el espacio después de haberse visto obligada a eyectarse de su caza. Después se acopló a la Plateau Battle y rescató lo que quedaba de su tripulación, entre los que se encontraba Dar I Nur. Hostigados por los cruceros y cazas Kafer los restos de la flota Aliada saltaron fuera del sistema mientras los acorazados enemigos empezaban a bombardear la superficie de Aurora.

Después de ser licenciados de la Legión Libre de Tanstaafl, Rilkien, Puri y Dar I Nur buscaron infructuosamente algún encargo como mercenarios. Después de meses de inactividad (y con las cuentas a cero) aceptaron un contrato como prospectores en la estación minera orbital OMS Andrew Carnegie.

La estación recogía peñascos de hielo en el cinturón de asteroides de Nyotekundu y los lanzaba con un acelerador magnético en dirección a la órbita del  planeta. Las semanas pasaban lentamente y el trabajo era duro. Los prospectores debían desplazarse hasta los asteroides de hielo montados en impulsores biplazas (a los que llamaban “scooters”) y anclarles cohetes para acercarlos a la Andrew Carnegie. Allí eran reducidos a trozos más manejables con cortadores láser y lanzados en dirección a la órbita del planeta con el acelerador magnético de la estación.

Una noche, durante la cena, sonaron en el puente varias alarmas de avería en dos antenas: la antena de comunicaciones situada en el eje del acelerador magnético, y una antena del sensor pasivo (PEMS) situada en el casco exterior de proa. Dos equipos de prospectores de prepararon para ir a repararlas. Angus McReedy y Etienne Lemieux salieron con botas magnéticas para ocuparse de la antena del sensor, y Rilkien cogió uno de los scooters y se dirigió con James Rand hacia el eje del gigantesco acelerador.

Mientras Rilkien y Rand reparaban la antena de comunicaciones, Angus y Lemieux encontraron a un robot soldador reduciendo a trozos la antena del PEMS. Al acercarse el robot disparó a Lemieux con su soldador láser. Angus huyó hacia el cierre de aire mientras el robot seguía cebándose con su compañero. Desde el puente avisaron al equipo de Rilkien de la muerte de Lemieux y les apremiaron para reparar la antena de comunicaciones. En ese momento uno de los cortadores láser giró en dirección a los dos hombres y cortó por la mitad a Rand. Rilkien saltó al scooter y salió a toda velocidad esquivando disparos del cortador de hielo.

Cuando Rilkien volvió a entrar en la estación descubrió que el nivel 1 estaba sumido en el caos: los tripulantes de la estación, entre los que se encontraban Puri y Dar I Nur, combatían con armas ligeras contra los robots soldadores. Alguien había modificado los brazos soldadores y los había convertido en carabinas láser de corto alcance. El administrador de la estación, Arthur Crichton, y dos prospectores estaban muertos, y la enfermería estaba llena de heridos. Después de dejar fuera de combate a cuatro robots los pasillos del nivel 1 quedaron en silencio. Puri y Dar I Nur le contaron a Rilkien que los robots habían aparecido en la zona de ocio y en el comedor disparando a todo lo que se movía, y ningún intento por desactivarlos desde la computadora del puente había dado resultado.

La supervisora de la estación estaba malherida en la enfermería, junto con otros cinco tripulantes, así que Rilkien tomó el mando y junto con Puri se encaminó hacia la sala de mantenimiento, a ver si desde allí podían tomar el control de los robots. Mientras tanto, Dar I Nur se quedó preparando cargas explosivas para organizar una defensa contra los robots. Cuando Rilkien y Puri llegaron a la sale de mantenimiento encontraron muerto al tercer ingeniero, William Kingsley. Tenía la cabeza ensangrentada y a su lado había una llave inglesa manchada de sangre. El panel de control de los robots estaba destruido. Intentaron ponerse en contacto con la sala de ingeniería y con el puente pero el sistema de intercomunicación no funcionaba. Para llegar a la sala de ingeniería de popa tuvieron que enfrentarse con dos robots soldadores. Después de dejarlos fuera de combate comprobaron que las enormes puertas que daban acceso a la sección de popa habían sido soldadas a conciencia desde dentro.

Cuando volvían hacia el nivel 1 oyeron disparos y una gran explosión, seguida del sonido de la alarma de incendios y del bufido de los sistemas de extinción. Cuando llegaron a la sala central el espectáculo era dantesco. La enfermería había estallado en una bola de fuego matando a todos los heridos. Dar I Nur relató que habían sido atacados por dos robots que intentaban a toda costa llegar a la enfermería. Cuando los tripulantes empezaron a disparar parapetados detrás de las camillas la enfermería se convirtió en un infierno. La llamarada había sido tan potente que había destruido también a los dos robots.

Después de investigar en la computadoera del puente, Dar I Nur confirmó que minutos antes del ataque de los robots el nivel de oxígeno en la enfermería había subido de manera alarmante. Todo parecía indicar que el sistema de soporte vital había sido manipulado desde la computadora de la sala de ingeniería. Decidieron acceder a la sala de ingeniería desde uno de los tubos de ventilación principales. Puri y uno de los prospectores, Ilya Marenkhovich, treparon por las guías de uno de los tubos hasta el nivel de ingeniería. El acceso al nivel estaba custodiado por un robot, así que Puri decidió usar una de las cargas preparadas por Dar I Nur. Al activar el detonador de tiempo la carga le estalló en las manos, matandola en el acto, y lanzando a Ilya Marenkhovich por el tubo de ventilación en una caída de más de 20 metros.

Rilkien, Dar I Nur y el prospector Carlos Jiménez, subieron por otro de los tubos de ventilación y asaltaron la sección de ingeniería. Destruyeron seis robots y encontraron a Hermann Berghoffer, el Ingeniero Jefe, manipulando la planta de potencia de la estación. Le capturaron sin que opusiera resistencia y comprobaron que estaba ido, balbuceando frases incomprensibles acerca de “las voces” que le ordenaban “seguir con su proyecto”. Le pusieron a buen recaudo y después de unas horas lograron reparar el sistema de comunicaciónes lo suficiente como para pedir ayuda al planeta más cercano, Inferno.

Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO

Descargas: Drogas para Cyberpunk

Aquí os dejo un archivo de word con 73 drogas para Cyberpunk. Son fácilmente adaptables a Traveller cambiando REF por DES, COOL por iniciativa, etc.

SE RUEGA A LOS JUGADORES QUE NO LEAN ESTE DOCUMENTO PORQUE AL TENER ACCESO A LOS EFECTOS SECUNDARIOS DE LAS DROGAS RESTARÍAN EXPECTACIÓN Y DIVERSIÓN AL JUEGO.

DROGAS CYBERPUNK

Historia de la Compañía Mercenaria Killer-2

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 2. Se funda la Killer S.A.

En negrita los personajes jugadores.

Utilizaron sus contactos para falsificar los papeles de la nave de Lubil y poco después se creó la compañía mercenaria Killer; con Mei Yuen, Rilkien, Rambo y Steve Endor como socios fundadores. Corría el año 2295.

Consiguieron su primer contrato para escoltar convoyes tejanos amenazados por grupos terroristas en la frontera con México. Contrataron a un grupo heterogéneo de doce hombres y estuvieron escoltando convoys de camiones durante varias semanas hasta que cayeron en una emboscada: el jeep de cabeza y uno de los camiones pisaron sendas minas anticarro y otro jeep fue alcanzado por un lanzagranadas. Pudieron rechazar el ataque, pero la escaramuza se saldó con cinco muertos y un herido grave.

Su siguiente contrato les llevó de vuelta a Alpha Centauri [1]. La colonia alemana de Freihaven había conseguido independizarse y un consorcio alemán contrató a la Killer para dar un golpe de estado atacando el palacio presidencial. El plan era el siguiente: Mei Yuen, al mando de un grupo de ocho hombres, debía infiltrarse en un aeródromo cercano para elliminar la aviación de combate enemiga, compuesta por seis cazas turbohélice. Simultáneamente, ocho hombres al mando de Steve Endor realizarían un ataque de diversión sobre el cuartel de la Guardia Presicencial, mientras otro grupo de diez mercenarios comandados por Rilkien se infiltrarían en el palacio para eliminar al Presidente. Rambo esperaría en órbita con la nave scout.

El grupo de la scout Mei Yuen fue descubierto mientras atravesaba las alambradas exteriores del aeródromo. Ella ordenó una carga frontal contra los dos cañones antiaéreos que protegían la pista de aterrizaje, para lo cual debían cruzar a la carrera 100 metros de terreno al descubierto. Sólo dos hombres lograron escapar de la masacre en la que Mei Yuen también cayó abatida por los proyectiles de los cañones de 20mm. Mientras tanto los otros dos grupos atacaban el palacio apoyados por un vehículo gravitacional y dos helicópteros.

El asalto frontal de Endor fue detenido por la Guardia Presidencial antes de llegar a los muros exteriores del complejo donde dos mercenarios fueron abatidos. El grupo aguantó el vendaval de fuego que venía del cuartel hasta conocer la suerte del grupo de Rilkien, y entonces emprendieron una retirada apresurada hacia la zona de extracción. Allí Steve Endor y cinco supervivientes fueron recogidos por el vehículo gravitacional. Mientras despegaban fueron alcanzados por ráfagas de uno de los cañones antiaéreos del palacio y un proyectil atravesó una de las puertas, acabando con la vida de otro de los hombres de Endor.

Rilkien perdió dos hombres en la refriega dentro del palacio y tuvo que retirarse ante la aplastante superioridad numérica. Otros tres hombres fueron capturados en la parte frontal de la mansión presidencial. Su grupo huyó en uno de los helicópteros y el otro les cubrió la retirada hasta que fue derribado por uno de los aviones que despegaron del aeródromo.

De los treinta y un mercenarios que participaron en la misión, doce cayeron en combate y cuatro fueron capturados y fusilados. Todos los participantes en la misión fueron juzgados en rebeldía, declarados culpables de intento de magnicidio y condenados a muerte si eran capturados.

Después de la pérdida de Mei Yuen y de casi el 55% de la unidad, la Killer fue reorganizada y ampliada hasta alcanzar los 100 hombres, entre ellos Lone Gipsy, que había sido compañero de Rambo en los scout. Sus contactos alemanes todavía seguían confiando en ellos y les encargaron una nueva misión: 18 MCr por participar en los asaltos a las fortalezas francesas en los desiertos de Joi (61 Ursae Majoris).

Después de casi un año de escaramuzas y misiones de patrulla y reconocimiento llegó la primera misión de importancia, la captura de Fort Kapuiz, que se llevó a cabo sin muchos contratiempos y con sólo tres bajas por parte de la Killer. El siguiente paso era más duro de roer, la fortaleza de Barda, rodeada de un sistema de trincheras, bunkers y campos de minas.

Protegidos por una cortina de humo la compañía Killer avanzó hacia las líneas francesas y fue recibida por una descarga de artillería. Cinco hombres cayeron víctimas de la metralla, entre ellos su capitán, Steve Endor. El resto de la compañía tomó las trincheras en un fiero combate a corta distancia con granadas y limpiaron los bunkers con el apoyo de lanzallamas. Según se acercaban al último búnker, una zapadora que llevaba un lanzallamas pisó una mina que hizo estallar el depósito, matando a dos soldados y dejando chamuscado a Rilkien, que avanzaba unos metros por detrás, y que salvó la vida gracias a su armadura de combate.

Fuente: deviantart.com

A la toma de Barda le siguieron varias escaramuzas atacando las líneas de suministro francesas hasta el fin de la campaña. La codicia es mala consejera, y los 18 MCr fueron más una maldición que otra cosa. El cobro del dinero marcó el comienzo de una época oscura para la Killer. Durante el reparto del dinero Lone Gipsy intentó asesinar a Rilkien por la espalda, pero sólo pudo herirle. Rilkien consiguió desenfundar su arma y acabó con Lone Gipsy, y con Mike Ship “el breve”, un nuevo recluta que intentó matar a Rilkien aprovechando que ya estaba herido.

Después de este lamentable episodio Rilkien y Rambo disolvieron la compañía mercenaria, vendieron la nave scout y encargaron a un arquitecto naval la construcción de la Killer, un far trader de 200 toneladas de desplazamiento con un diseño exclusivo y armado con dos torretas láser.

A principios del año 2297 la Killer salió de los astilleros de 82 Eridani y Rilkien y Rambo contrataron una tripulación: Rilkien como piloto, Rambo como copiloto, Ekkaia de Zhil como ingeniera jefe, Ridley como segundo ingeniero e Ismene Josafat como oficial electrónico. Lady Ekkaia de Zhil era una aristócrata que había servido como Comandante en la armada espacial alemana, y Ridley era un tipo extraño e inestable que tenía una corta experiencia como 2º teniente en los Marines estadounidenses. Sólo Ismene tenía experiencia como oficial mercante, y pronto se dieron cuenta de que sobrevivir con el comercio interestelar era más difícil de lo que parecía. Los ingresos no bastaban para pagar las letras de la nave y poco a poco fueron desapareciendo sus reservas de dinero.

Al cabo de 10 meses decidieron dejar de pagar al banco y dedicarse a la piratería en el Brazo Francés. En diciembre del 2297 la Killer atacó y abordó al free trader de bandera canadiense “Alce Rugiente” en Alpha Centauri. Rilkien permaneció en el puente de la Killer mientras el resto del grupo abordaba al “Alce Rugiente”. Ridley hirió a dos tripulantes del free trader y después los remató a sangre fría. Los otros dos tripulantes intentaron huir en una cápsula de salvamento, pero Rilkien corrió hasta una de las torretas láser de la Killer a tiempo para destruir la cápsula antes de que entrara en la atmósfera del planeta. El abordaje había despertado la sed de sangre de Ridley pero no había conseguido saciarla: mientras sus compañeros registraban la nave capturada Ridley abrió fuego con su ACR (Advanced Combat Rifle) matándolos a los tres. Rilkien oyó por el intercomunicador los disparos y los gritos de Ekkaia, Ismene y Rambo, y se apresuró a desenganchar las dos naves. Ridley intentó convencerle de que sus compañeros habían muerto a manos de tripulantes del free trader, y Rilkien fingió que le creía. Cuando Ridley cruzaba el espacio entre las dos naves con su vacc suit (traje espacial), Rilkien lo volatilizó con el  láser de la torreta.

Rilkien salió del sistema, contrató una nueva tripulación y emprendió el regreso a la Tierra. Allí malvendió la Killer y compró un viejo yate, el Cobra. En la estación orbital L-5 reclutó a su nueva tripulación. Mediante un anuncio contactó con Morco Palo y Mª Lourdes Torrecilla, dos oficiales mercantes de nacionalidad argentina; y con Ben Hascom, un ex sargento de los Rangers de Texas. En una taberna conoció a Yan y a Dar I Nur. Yan era una ex policía manchú con algo de experiencia en el ejército, a la que todos conocían como “Puri Plasmagun” por su afición a los rifles de plasma. Rilkien vio el potencial de Yan para el combate y la reclutó para su tripulación. El Honorable Dar I Nur era un comandante médico en la reserva del ejército americano que había ganado la Medalla de Honor del Congreso durante una operación antipiratería en el Brazo Americano. A sus conocimientos médicos añadía que tenía una nave laboratorio, la Torque, con tripulación completa.

A través de sus contactos en la armada espacial tejana, Rilkien fue contratado por el servicio secreto de Texas para una misión en la colonia de Rho Eridani. Al parecer, material de alta tecnología era desviado desde la colonia tejana hacia la vecina colonia de la República Inca. La tarea de Rilkien era desarticular la red de contrabandistas y determinar si detrás del movimiento de material había alguna trama de espionaje industrial.

El grupo se desplazó hasta Rho Eridani en sus dos naves y por mediación de Dar I Nur consiguieron alojamiento en el exclusivo Traveller’s Club. Al día siguiente empezaron a moverse por la colonia en busca de información. Tres noches más tarde Rilkien y Ben Hascom fueron atacados por tres hombres mientras vigilaban un garito desde un callejón cercano.  Dos matones saltaron sobre ellos desde una tapia mientras otro les cerraba el paso en la entrada del callejón. Ben Hascom forcejeó con el suyo y le disparó a quemarropa con su pistola, y Rilkien desenfundó su pistola láser mientras esquivaba a su atacante y consiguió alcanzarle dos veces. El tipo se desplomó con un gemido y ya no se movió. El tercer asaltante vio caer a sus compañeros e intentó huir, pero Hascom logró  abatirlo antes de que llegara a la siguiente esquina. Mientras Rilkien y Hascom eran atacados dos sicarios intentaron secuestrar a Mª Lourdes en el Traveller’s Club. Uno de ellos fue abatido por Dar I Nur en las escaleras del hotel y Mª Lourdes mató al otro con su pistola cuando intentaba escapar por los tejados.

Los dos ataques sufridos les indicaron que sus pesquisas habían puesto nervioso a alguien. Siguieron investigando sin demasiados resultados hasta que los contrabandistas intentaron otra treta: enviaron a un funcionario corrupto a vender información falsa a Ben Hascom para llevarle a una emboscada. Esa noche, y con esas pistas falsas, Hascom y una tripulante de la Torque llamada Pacen Gadalaer, siguieron a uno de los contrabandistas hasta un bosque donde fueron atacados por ocho hombres al mando del lugarteniente de la banda, Inimasir Bubo. Durante el combate, Inimasir decapitó a Pacen Gadalaer de un sólo golpe de sable y Ben Hascom fue reducido y maniatado. Cuando el resto de los miembros de la Killer llegaron al sitio de la emboscada sólo hallaron el cadáver de su compañera.

Inmediatamente volvieron a la ciudad e interrogaron con dureza al funcionario hasta que confesó su participación en el engaño y accedió a guiarles hasta un almacén en los muelles donde probablemente tendrían retenido a Hascom. Rilkien, Dar I Nur, “Puri Plasmagun”, Morco Palo, Oving Harth y Revol Sakon (estos últimos el oficial médico y el cocinero de la nave Cobra) asaltaron la cabaña y rescataron a Hascom, que una vez libre ahogó al funcionario traidor en las aguas del puerto. Uno de los contrabandistas heridos confesó que el resto de la banda no se encontraba en el almacén porque estaban realizando un intercambio de contrabando con los incas en un bosque de las afueras de la ciudad.

El grupo recogió de sus naves todo su arsenal (incluyendo una ametralladora pesada, fusiles de asalto, el rifle de plasma de Puri y un vehículo gravitacional) y se dirigieron al lugar del encuentro. Al llegar al bosque avanzaron con cautela hasta que localizaron en un claro un vehículo gravitacional y un grupo de hombres parlamentando. Inmediatamente abrieron fuego desde la línea de árboles mientras Morco Palo les daba apoyo sobrevolando el claro con el vehículo gravitacional . Los contrabandistas intentaron huir internándose en el bosque, al tiempo que algunos incas contestaron al fuego y dos intentaron despegar en el vehículo gravitacional. Puri alcanzó con su rifle de plasma al gravitacional cuando empezaba a remontar el vuelo, y el aparato se estrelló entre los árboles. Morco acabó con cuatro contrabandistas desde el aire disparando ráfagas con su ACR, mientras que Puri Rilkien eliminaban a los incas que aún resistían. Ben Hascom localizó a dos hombres que habían conseguido escabullirse entre los árboles y fue tras ellos.

Fuente: crowstuff.co.uk

Oving Harth y Revol Sakon estaban cubriendo el camino de tierra que daba acceso al bosque cuando vieron a Inimasir y a otro compinche saliendo entre los árboles. Con dos ráfagas acabaron con los contrabandistas y cuando se acercaron comprobaron que Inimasir llevaba un maletín con 3 MCr. La codicia se apoderó de ellos e intentaron largarse con el dinero y corrieron en dirección a su coche. Hascom les salió al paso en el camino disparando contra el vehículo, que se estrelló contra un árbol. Comprobó que los dos traidores estaban muertos y volvió con sus compañeros llevando consigo el dinero. Al acabar la refriega descubrieron que entre los hombres que Morco había eliminado desde el aire se encontraba Shaphir, el jefe de la banda de contrabandistas. Sólo uno de los miembros de la banda sobrevivió para ser entregado al servicio secreto tejano. Las autoridades asumieron que alguno de los contrabandistas había conseguido escapar con los 3 MCr.

El grupo consiguió fama gracias a su trabajo en Rho Eridani y pronto consiguió su siguiente encargo. Una compañía mercenaria de Tuliis, unos extraterrestres de gran poderío físico y cultura guerrera, había tomado como rehenes a un grupo de 170 Nilbog (pequeños extraterrestres pacíficos) en Broward. Los Tulii mantenían retenidos a los Nilbog en un campamento en la superficie selvática del planeta y habían apostado un crucero mercenario de 800 toneladas en órbita. Para la misión se les unió la nave safari Libellula asignada a la misión por el contratante, una corporación minera interesada en conseguir concesiones en Broward. La Libellula, la Torque, y el yate Cobra, apoyados por dos ship boats (naves auxiliares para aterrizajes, abordajes y salvamento) armados con torreta láser partieron hacia el planeta.

Uno de los ship boats descendió a la superficie del planeta para insertar a Ben Hascom y un grupo de 6 mercenarios, que se encargarían de localizar el campamento Tulii mientras el resto de la flotilla atacaría al crucero mercenario. Ben Hascom localizó el campamento a costa de perder un hombre, víctima de una mina, pero su esfuerzo no sirvió de nada porque la batalla espacial no se desarrolló conforme a lo esperado. El ship boat de la Cobra estalló cuando fue alcanzado por un misil y todas las naves sufrieron graves daños (incluido el crucero mercenario). Cuando estuvo claro que nadie ganaría la batalla, el líder Tulii desafió a Rilkien a un combate singular para decidir qué bando sería el vencedor. Morco Palo se ofreció para acompañar a Rilkien como testigo.

Dos ship boats se acoplaron en la órbita de Broward. El duelo con sable duró poco y acabó con Rilkien en el suelo con un brazo amputado. Morco Palo atacó al Tulii a traición, pero este se repuso de la herida recibida y consiguió derribarle y rematarle en el suelo. Después el testigo del líder Tulii aplicó un torniquete al brazo de Rilkien y discutieron los términos de la capitulación: a cambio de poder salir de allí con vida el grupo tuvo que entregar a los Tulii la nave laboratorio “Torque”.

La misión fue un fracaso y durante una temporada no recibieron ofertas de trabajo. Mientras Rilkien se acostumbraba a su nuevo brazo cibernético Puri y Dar I Nur cambiaron el yate Cobra por un destartalado carguero de la clase Anjou al que bautizaron como King Cobra.

[1] ver Relato_3: La carga de Mei Yuen

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