Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Descargas: Compendio de armas para 2300AD

Aquí os dejo un compendio de armas para el sistema del 2300AD. Incluye las armas del 2300AD así como adaptaciones de armas del Twilight 2000,  Merc 2000 y TNE. Es un documento de Word sin imágenes.

Compendio Armas 2300 AD

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Enlace para Traveller: The Traveller Downport

The Traveller Downport es una página con apartados para varios sistemas de juego de Traveller. La última actualización es de enero del 2004.

Historia de la Compañía Mercenaria Killer-1

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 1. Los inicios

La historia de la Killer comienza en el año 2294, cuando los que un año más tarde serían los fundadores de la compañía se conocieron después de haberse visto envueltos en un episodio de contrabando en Texas del cual fueron absueltos. Mei Yuen había servido en la sección de correo de los scouts manchues. Wences Lao y Rilkien habían servido en las fuerzas armadas tejanas, el primero como oficial de intendencia del ejército de tierra, y el segundo como oficial de la armada espacial.

Encontraron trabajo en una bandera mercenaria que luchaba en la guerra de Freihaven, Alpha Centauri, para el bando independentista. Los tres amigos fueron asignados a la sección del teniente Steve Endor, un ex commando del ejército americano. Su primera misión fue un reconocimiento nocturno para encontrar un paso a través de una franja de campos minados [1].

La misión fue mal desde el principio: se toparon de frente con una posición defensiva alemana. Pancia Shustar, una mercenaria con mucha experiencia, fue alcanzada por la primera ráfaga de ametralladora del búnker alemán y acto seguido cayó sobre ellos una lluvia de proyectiles de mortero de 81mm. Uno de los semioruga fue alcanzado de lleno y murieron dos hombres. Wences Lao fue herido por los disparos de una ametralladora pesada y cayó desde su semioruga, con tal mala suerte que golpeó contra una mina que lo mató en el acto. Tuvieron que abandonar los cadáveres de sus compañeros sobre el campo de batalla, junto con un semioruga en llamas, y retrocedieron hasta su base.

La bandera fue licenciada poco después y Mei Yuen, Rilkien y Steve Endor buscaron otros contratos mercenarios. Frecuentaron garitos de gente del gremio donde conocieron a dos estadounidenses, el ex teniente de Marines Orión Aldebarán y a Rambo, que había servido en el servicio de correo de los scout. Finalmente consiguieron un contrato corporativo para asaltar una estación orbital perteneciente a una compañía de investigación de la competencia. La misión se desarrolló sin contratiempos y por un tiempo tuvieron dinero en los bolsillos.

Hicieron contactos en el mundo de las operaciones mercenarias para corporaciones y eso les llevó a su siguiente contrato: una misión de rescate en la estación orbital Lepcon Yagai-4, con la que la Lepcon Corportation había perdido contacto [2]. Para llegar hasta allí se asociaron con un conocido de Rambo, un tal Shak Lubil, que tenía una nave scout de 100 tons. Encontraron la Yagai-4 en manos de una unidad mercenaria de la Nonstar Corp, y lograron capturar la estación entrando por uno de los cierres de aire auxiliares y combatiendo hasta el puente de mando. Cayeron los seis mercenarios de la Nonstar; pero perdieron a cambio a dos compañeros, incluyendo a Orión Aldebarán, que fue alcanzado por una descarga de escopeta en el pecho.

Después de recuperar la estación intentaron ponerse en contacto con el puesto científico en la superficie selvática del planeta Yagai pero no obtuvieron respuesta, así que descendieron a investigar y cayeron en una emboscada tendida por los habitantes del planeta, una colonia de Napos (pequeños extraterrestres armados con carabinas de gauss). Allí perdieron a cuatro hombres, incluyendo a Shak Lubil, que cayó herido en la refriega y fue abandonado por Steve Endor y Rilkien para quedarse con su nave.

[1] ver Relato_1: Bengalas en la Oscuridad

[2] ver Relato_2: Estación Lepcon Yagai-4

Mantener el realismo y la tensión

Este artículo está inspirado por otro escrito por William Dargates en su blog En la Antesala del Portal Oscuro. El artículo de William da consejos para crear tensión; y este en cambio da consejos generales, unos para crear tensión y otros para aumentar el realismo y luchar contra la mecánica del juego. Algunos puntos no los incluyo aquí porque ya los traté hace unas semanas en Realidad contra mecánica. Muchas de estas técnicas no se suelen aplicar por falta de tiempo o por comodidad. Algunos puntos os parecerán muy evidentes si llevais unos años jugando, pero si algún lector es novato en esto del rol le vendrán bien esos trucos.

  • Eliminar todas las distracciones. Esto es casi imposible, pero podemos comenzar con apagar radio, televisión y música (a menos que la música vaya bien con la ambientación del juego). En caso de que haya que separar a los jugadores por imperativos de la aventura nunca hay que dejarles ir a ver la televisión a otra habitación porque cuando vuelvan tendrán la cabeza en cualquier sitio menos en la trama.
  • Ocultar la mecánica de juego. Evitar nombrar conceptos como Tirada de Salvación, Tabla de Resistencia,etc. En líneas generales se trata de mostrarles los efectos de las acciones y no la mecánica utilizada para llevarlas a cabo. Por ejemplo:
  1. Un enemigo se acerca blandiendo un hacha. Lo habitual es decir: “el bárbaro te ataca con el hacha en el momento de reacción 7”, (el máster hace las tiradas de ataque y de localización) “te da en la cabeza a menos que pares, tira parada o esquiva”. Lo ideal sería que el máster tirara los dados del enemigo primero y luego describiera la situación: “uno de los bárbaros se lanza contra ti gritando, levanta el hacha con las dos manos y golpea de arriba a abajo hacia tu cabeza”. No hará falta decirle que haga la tirada de parada, probablemente el jugador ya esté diciendo: “¡levanto el escudo para parar!”
  2. El personaje del jugador cruza una calle batida por fuego de ametralladora y es alcanzado en una pierna. Lo habitual sería decir: “te dan en la pierna derecha, te hacen 10 puntos de daño, es una herida seria, pierdes un punto de vida por cada asalto a menos que consigas contener la hemorragia”. Se podría usar otra fórmula: “sientes un golpe fuerte en la pierna derecha y caes al suelo, intentas levantarte pero no tienes fuerzas, miras la pierna y ves como la sangre sale a borbotones por la herida, cada vez te vas sintiendo más débil”. Probablemente el jugador no te deje terminar la frase y ya esté pidiendo a gritos un sanitario o intentando hacerse él mismo el torniquete. Con la primera fórmula el jugador (y todos sus compañeros) sabrán cuántos asaltos le quedan de vida. Con la segunda fórmula ningún jugador sabrá cuánto tiempo de vida le queda, y la urgencia por apartarle de la zona batida por el enemigo y curarle será mucho mayor. Más realismo, más diversión, y el máster puede alargar durante un par de asaltos más el tiempo de vida del PJ si lo cree necesario..
  • El dado fantasma, o cómo usar la mecánica de juego a nuestro favor para crear tensión.
  1. El máster tiene que tener apuntadas las habilidades de percepción, de los PJ para realizar tiradas en secreto cuando estén cerca de algo relevante (enemigos emboscados, ruidos reveladores, etc.).
  2. Dependiendo del juego que se trate debe tener apuntadas su Inteligencia (por si puede entender algo que el jugador no es capaz de entender), su Constitución (por si se ve expuesto a enfermedades contagiosas sin saberlo), su Educación (por si puede reconocer escritos, planos, etc.), su Suerte, su POD (por si se ve expuesto a ataques mágicos). Todas estas tiradas deben ser realizadas por el máster en secreto.
  3. Los jugadores deben realizar todas las tiradas de percepción, conocimientos y sigilo detrás de la pantalla del máster (si ven que les ha salido una chapuza no se dejarán engañar por sus sentidos).
  4. Una vez que los jugadores saben que el máster realiza tiradas de percepción por sus PJ, el máster puede crear tensión realizando tiradas falsas detrás de la pantalla, que los jugadores interpretarán como tiradas de esconderse o moverse en silencio de posibles acechadores o cualquier otra cosa que su calenturienta imaginación les sugiera.
  5. También para crear tensión cuando le convenga, el máster puede pedir a un jugador que le enseñe un momento su hoja de personaje. El máster la mirará con detenimiento y luego hará una tirada falsa detrás de la pantalla. Al jugador no le llegrá la camisa al cuerpo, y a sus compañeros tampoco (lo siguiente suele ser una batería de “escucho”, “oteo”, “saco los prismáticos”, etc. por parte de los jugadores).
  6. Otra forma de crear tensión es por medio de los PNJ. Un PNJ paranóico o miedoso puede provocar falsas alarmas que creen tensión en el grupo, al igual que un PNJ con habilidades de percepción bajas (y que por lo tanto tiene más posibilidades de sacar tiradas de chapuza). Cuantas más falsas alarmas haya, más probabilidades habrá de que cuando haya un peligro real no reaccionen con la prontitud habitual.
  • La muerte. El miedo a la muerte del PJ, y más si el jugador lo tiene desde hace mucho tiempo, es un potente creador de tensión. Si es verdad que no hay que matar alegremente a los PJ tampoco hay que ser una “madre” y salvarles continuamente. Es difícil saber cuándo merecen la salvación, pero como regla general hay que evitar las muertes “en frío”, por ejemplo al principio de un combate, al pisar una mina o por el disparo de un francotirador (si el PJ no sabía de la existencia del campo minado o el tirador emboscado).
  • El tiempo disponible no es infinito. Si los PJ están en su guarida planificando el asalto a un castillo no puedes limitar su tiempo, aunque te venga bien para agilizar la partida. Pero si están en medio de un combate no pueden pararse a hablar y discutir la táctica a seguir, a menos que los PJ dejen de combatir y se paren a parlamentar (en este caso hay que cronometrar el tiempo que tardan en discutir y luego traducirlo a asaltos de combate perdidos). Si los jugadores están presionados por el cronómetro del máster la tensión del combate aumentará y sus diálogos serán más realistas. Cuando parlamenten durante el combate se les pueden permitir ciertas acciones como soltar y coger material, parapetarse, recargar, etc., pero no combatir ni realizar acciones físicas que requieran concentración. Otra variante de “el tiempo no es infinito” es plantear aventuras contrarreloj, que mantengan a los jugadores en movimiento y tensión contínuos.

Enlace útil: The Star Trek LCARS Blueprints Database

The Star Trek LCARS Blueprints Database es un filón de planos de naves. Si no sois fans de Star Trek no importa porque además de los planos típicos de la nave Enterprise en sus infinitas variantes hay planos de naves Klingon (adaptables a naves Vagr o incluso Zhodani), naves de carga y hasta estaciones orbitales. No hace falta adaptar los planos completos de la Enterprise, ya que puedes adaptar sólo la cubierta de dormitorios de tropa por ejemplo y usarla como sección de dormitorios de una estación minera o similar.

Añadir variedad al catálogo de naves

En Traveller las opciones a la hora de elegir una nave no son excesivas. Sólo hay un tipo de nave scout, un tipo de free trader, un tipo de far trader, etc. Es posible que en algún módulo encontremos alguna variante más, pero más bien son modificaciones sobre el mismo chasis básico. El sistema de creación de naves puede ser gratificante y tedioso al mismo tiempo (lo más difícil es cuadrar todo lo que quieres meter dentro del volúmen disponible en la estructura elegida). Lo normal es que en el siglo XXX haya casi tanta oferta de naves como ahora tenemos de coches, y  por lo tanto habría varias marcas de naves scout con diferentes prestaciones y precios.

Tomemos el ejemplo del Far trader. Lo ideal sería que intentaramos hacer un par de variantes con el sistema de creación de naves, por ejemplo aumentando la capacidad de maniobra o de salto a costa de capacidad de carga, etc. Podemos utilizar el mismo chasis del Far Trader original o intentar usar otra estructura diferente. Esto afectará al precio de la nave y dará más opciones  a los jugadores, además de dar más variedad a los encuentros en el espacio.

Pero aún así sólo tendremos  dos o tres variedades de Far Trader. Hay dos formas de multiplicar las opciones: una es buscar en internet diseños propios colgados por otros jugadores, y la otra es buscar planos de naves de otros juegos. En este último caso no hace falta adaptar al milímetro el diseño, cosa casi imposible en algunos casos, sino solamente comparar a grosso modo las características físicas de la nave en cuestión:

  • ¿Cuál es su desplazamiento?
  • ¿Cuántos tripulantes tiene?
  • ¿Cuál es su capacidad de carga?
  • ¿Cuántos pasajeros puede transportar?

Contestando a estas preguntas podremos encontrar el diseño existente en Traveller que más se le parezca y le asignaremos esas características (capacidad de salto, maniobra, etc.). La nueva nave tendrá las mismas prestaciones que otra nave ya existente pero el diseño interior y exterior será diferente, y añadirá más color a las partidas. El precio variará en función de cuántas torretas tenga y cómo vayan equipadas.

Adaptar Cyberpunk y Battletech a TNE

Siempre he echado en falta en el Traveller reglas de cibernética y netrunning. Me parece raro que haya naves interestelares y no existan brazos cibernéticos. Adaptar las reglas de cibernética del Cyberpunk no es muy difícil porque los bonos que proporciona la cibernética suelen estar en torno a +1 / +2, cifras que cuadran con el sistema de d20 del TNE. El director de juego tiene que estudiar cada implante y decidir en cada caso si permite su uso y cuánta bonificación aporta.

Tampoco es difícil adaptar los Battlemech a Traveller. Para los combates se pueden seguir aplicando las reglas del Battletech, sustituyendo las tiradas del mechwarrior por las nuevas habilidades para Traveller.

En el caso de Cyberpunk hay que adaptar las habilidades relacionadas con la cibernética y los netrunners. He puesto en negrita los clusters a los que pertenecen las habilidades (en el caso del TNE):

Engineer

  • Battlemech Architecture (EDU)

Heavy Weapons

  • Battlemech Artillery (AGL)

Medical

  • Cybermed (EDU)

Physical Science

  • Cyberdeck Design (EDU)

Space Tech

  • Battlemech Engineering (EDU)

Space Vessel

  • Battlemech Pilot (AGL)

Technician

  • Cybertech (EDU)
  • Computer (para programación)
  • Netrunning (INT)
  • Conocimiento del Sistema (INT)

Para la nueva profesión de Mechwarrior hay que acceder primero a la Academia de Mechwarriors:

Profesion Mechwarrior

Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:

Tabla de cyberpsicosis para Cyberpunk

Aquí os dejo una tabla y reglas alternativas de cyberpsicosis que publiqué hace años en la revista 2d10. La he modificado un poco y he añadido una tabla reducida por si la tabla completa os parece muy rebuscada.

CYBERPSICOSIS

La carga de Mei Yuen

Fuente: dailymail.co.uk

Freihaven, Alpha Centauri, año 2295

La vida daba muchas vueltas. Un año después estaban otra vez en Freihaven, pero esta vez en el bando contrario. La vida del mercenario era para Steve Endor algo extraño, pero suponía que con el tiempo se acabaría acostumbrando.

Endor miró hacia atrás y contempló a los ocho hombres agazapados en la zanja. Sus uniforme y equipos empapados con el rocío de la madrugada. Con el visor nocturno estudió el recinto que tenía delante. A unos 30 metros cruzando la carretera estaba el edificio blanco de dos plantas rodeado por un muro de unos dos metros y medio de alto. A cada lado de la entrada principal en forma de arco vio dos garitas, y un centinela armado con fusil de asalto que paseaba aburrido de un lado a otro. Encima del arco leyó el letrero: “Guardia Presidencial – Libertad o Muerte”. Miró el reloj: las 04:00. Los pelotones de Rilkien y Mei ya debían de estar en posición.

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La voz de Endor sonó como un susurro en los cascos de Rilkien:

–        Equipo 1 en posición. Informe, equipo 2.

–        Equipo 2 listo.

–        Cuando oigas jaleo es la señal para comenzar.

–        Ya lo sé.

–        Se dice roger.

–        Ya lo sé. Corto y cierro.

Rilkien estaba arrodillado detrás de un árbol, con sus ocho hombres repartidos por el jardín de la Residencia Presidencial.  A su derecha vio a Lone Star montando la ametralladora pesada en el cenador de la rosaleda. Rilkien pensó que era un buen sitio, desde allí controlaba la cristalera trasera de la residencia y las ventanas del piso de arriba. Miró en dirección a la mansión: dos centinelas, uno haciendo ronda alrededor del edificio y otro en la balconada. Sólo quedaba esperar a que Endor empezara su ataque de diversión contra el cuartel de la Guardia Presidencial y entonces él y sus hombres entrarían en la mansión y acabarían con el Presidente. La retirada dependería del éxito de la misión de Mei en el aeródromo.

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Mei Yuen y sus hombres estaban tumbados cuerpo a tierra entre la hierba alta, a pocos metros de la valla perimetral del aeródromo. La llamada de Endor la sobresaltó un poco.

–        Informe, equipo 3.

–        Equipo 3 listo.

–        A todos los equipos, equipo 1 adelante.

–        Roger.

Mei observó el aeródromo. Al otro lado de la valla corría la pista de aterrizaje, más allá dos torres de vigilancia con focos, dos cañones antiaéreos bitubo de 20mm, los edificios administrativos y el hangar que albergaba los cazas monomotores que eran su objetivo. Si querían salir de esta de una pieza primero ella debía destruir esos seis cazas turbohélices. Le hizo una señal a Sonten y el sargento se adelantó hasta la valla y empezó a cortar el alambre.

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Rilkien dió la señal a Ducedos y Aroldus. Los dos hombres apuntaron sus carabinas láser y abatieron a los centinelas. Sólo se oyó el ruido de los cuerpos al golpear contra el suelo.

–        Adelante

Ducedos, Nustari y Microcellyo avanzaron rodeando la casa en dirección a la puerta principal. Su misión era emboscar a los posibles refuerzos enviados a la residencia presidencial. Rilkien y el resto de sus hombres se acercaron en silencio a las puertas de cristal del porche trasero.

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Endor ordenó a Madero que montara la ametralladora pesada cubriendo la entrada del recinto de la guardia presidencial. Luego envió a dos hombres a flanquear la posición del centinela. Lengol y Hurtu  salieron del canal de irrigación, cruzaron en silencio un camino de tierra a la izquierda y reptaron por una zanja hasta colocarse en el flanco del centinela de la puerta. Endor vio como los dos mercenarios se asomaban lentamente para apuntar con sus carabinas láser cuando oyó un disparo proveniente del edificio, y la cabeza de Lengol estalló. El otro mercenario disparó y el centinela cayó al suelo gritando de dolor. Endor miró al edificio y vio un fogonazo en la azotea. Hurtu también cayó mortalmente herido.

–        ¡Francotirador en la azotea. Fuego a discreción!

La ametralladora de Madero empezó a barrer la la zona desde donde provinieron los disparos y la noche se iluminó con las trazadoras. Al cabo de un minuto el enemigo respondía al fuego desde las ventanas de la planta alta. Endor llamó por radio al resto de los equipos.

–        Adelante todos los equipos. Daros prisa, no podremos contenerlos mucho tiempo.

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Fuente: acclaimimages.com

Rilkien abrió la puerta corredera del porche y sus cuatro mercenarios entraron detrás de él. La casa estaba a oscuras. En alguna de las habitaciones sonaba un teléfono con insistencia. Poco a poco se empezaron a oir voces y pasos apresurados en la planta superior. Aroldus, Irman y Macro se quedaron abajo mientras Rilkien y Billy Jo subian en silencio por las escaleras. Arriba encontraron a dos guardias en un saloncito y los despacharon con sus fusiles de asalto. Inmediatamente sonaron voces de alarma y órdenes apresuradas. Intentaron avanzar por el pasillo principal pero no pudieron progresar porque encontraron una fuerte resistencia por parte de los guardaespaldas del presidente, armados con subfusiles. Desde el piso de abajo llegó el sonido de ráfagas, gritos y una explosión; después, unos segundos de silencio y el tableteo de la ametralladora de Lone Star. Rilkien analizó rápidamente la situación: si Lone Star estaba disparando sólo había dos razones posibles, o habían llegado refuerzos por delante y Ducedos no había podido contenerlos, o Aroldus había encontrado guardaespaldas en el piso de abajo y ahora estaba retirandose por el jardín. En cualquier caso la situación para Rilkien y Billy Jo era muy mala, acorralados entre los enemigos que tenían delante y los que tenían debajo.

–        Vamonos de aquí Billy.

Él y Billy Jo salieron al balcón del piso superior y vieron a Lone Star barriendo las cristaleras del piso de abajo con la ametralladora. Se descolgaron por la barandilla y se retiraron por el jardín, seguidos por Lone Star. Cuando se sintieron medianamente seguros se detuvieron a recuperar el aliento. Junto a Rilkien estaban Billy Jo, Lone Star y Macro.

–        ¿Qué coño pasó ahí abajo Macro?

–        Irman y Aroldus cayeron, yo lancé una granada y me retiré.

Lone Star intervino.

–        Mientras cubría la retirada de Macro oí disparos en la entrada principal. No sé si Ducedos y sus hombres podrán salir de allí.

Rilkien llamó por radio a Endor.

–        Misión fallida. Equipo 2 en retirada. Solicito extracción inmediata, cambio.

–        Roger Equipo 2. Pájaro 2, adelante extracción.

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Endor dio la orden de retirada. Si la misión principal había fracasado ya no tenía sentido seguir con la maniobra de diversión.

–        Madero, danos cobertura. Los demás, retirada por el canal.

Mientras se retiraba dio órdenes por radio.

–        Pájaro 1, Adelante extracción. Equipo 3, nos retiramos, es vuestro turno.

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Fuente: militaryphotos.net

A medida que los mercenarios de Mei Yuen iban atravesando la alambrada se tumbaban cuerpo a tierra al borde de la pista. Cuando aún quedaban dos hombres por pasar, un haz de luz los cegó y oyeron la sirena de alarma del aeródromo; el centinela de la torre de vigilancia los había localizado. Mei disparó contra el foco con su carabina láser.

–        ¡ Fuego contra la torre!

La torre recibió una lluvia de proyectiles de ametralladora y armas ligeras. El foco reventó y saltaron astillas en todas direcciones cuando las balas atravesaron el parapeto de madera. La sirena de alarma enmudeció.

–        ¡A la carrera, hacia el hangar!

Echaron a correr todo lo rápido que les permitía su equipo. En sus oídos silbaban las balas que les disparaban desde los edificios de administración. Sonten señaló hacia unos hombres que corrían desde los edificios a las piezas antiaéreas.

–        ¡Las dotaciones de los antiaéreos. No llegaremos al hangar!.

Mei frenó su carrera y señaló hacia las piezas de 20mm.

–        ¡A LA CARGAAA!

Los nueve se lanzaron a una carrera suicida  contra los cañones. Los servidores llegaron a las piezas y el artillero ocupó su posición. Mei siguió corriendo con sus hombres aunque era evidente que no les iba a dar tiempo a llegar. Los cañones gemelos de 20mm que apuntaban al cielo empezaron a bajar al tiempo que la pieza giraba en su dirección. Cuando los cañones llegaron a posición horizontal abrieron fuego automático.

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En la distancia Endor oyo el repiquetear de cañones automáticos. Por la radio oyó la voz de uno de los pilotos.

–        Equipo 1, aquí pájaro 1. Llegamos en 5 minutos.

–        Pájaro 1, estaremos en la ZE  Daros prisa.

Endor se acordó de los dos hombres que habían quedado atrás en la zanja, indicó a sus hombres que siguieran adelante y se detuvo para mirar atrás con los prismáticos. Vio a dos soldados de la Guardia Presidencial que se acercaban a ellos. Hurtu, tendido al borde de la zanja, levantaba los brazos en señal de rendición. Uno de los soldados le disparó en la cabeza con su pistola. Endor dio media vuelta y siguió a sus hombres camino de la zona de extracción (ZE).

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Rilkien esperaba en un claro, con sus hombres tendidos entre la hierba a sus espaldas. Vio algo en el horizonte y levantó los prismáticos. Los dos helicópteros se acercaban rozando las copas de los árboles. Sacó una granada de humo y la arrojó al claro.

–        Pájaro 2, aquí equipo2. Humo verde, humo verde.

–        Roger equipo 2. Os veo.

Uno de los helicópteros aterrizó en el centro del claro mientras el otro, artillado, daba cobertura desde el aire. Rilkien llegó hasta el aparato y se sentó en el asiento del copiloto.

–        Vámonos de una vez.

El piloto miró a los tres hombres que se habían sentado en los asientos traseros y luego giró la cabeza hacia Rilkien.

–        ¿No hay nadie más?

–        No.

Fuente: blackfive.net

El aparato despegó en dirección norte arrancando hojas de las copas de los árboles. A los pocos minutos Lone Star gritó desde la parte de atrás.

–        ¡Cazas a las seis!

El piloto echó un vistazo por encima del hombro. Dos monomotores turbohélices se acercaban a gran velocidad.

–        ¿No deberían de haberlos destruirlos en tierra?

–        Es evidente que algo salió mal – contestó Rilkien – Dile al helicóptero artillado que los entretenga.

–        Shelton. Danos tiempo para evadirnos.

–        Roger, pájaro 2.

El segundo helicóptero viró para enfrentarse a los cazas. El aparato de Rilkien picó para aumentar la velocidad. Mientras se perdían en la oscuridad oyeron la voz de la piloto del segundo helicóptero.

–        Mayday, Mayday, me han dado, Mayday, Mayday.

Después la radio enmudeció.

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El vehículo gravitacional aterrizó en el claro. Endor y sus hombres se subieron al aparato apresuradamente. El piloto les informó.

–        Han derribado a Shelton.

–        ¿Y Rilkien?

–        Parece que han escapado de los cazas.

–        ¿Cazas? ¿Se sabe algo de Mei?

–        Nada.

–        Vámonos de aquí.

El gravitacional despegó y tomó velocidad a medida que ganaba altura. Un cañón antiaéreo ladró desde el este. El aparato atravesó el río de trazadoras y recibió un impacto en una de las puertas. El proyectil de 20mm estalló alcanzando de lleno a Visus, que murió en el acto. El piloto aceleró y picó para evadir el fuego antiaéreo. Detrás de ellos las trazadoras les buscaban a ciegas.

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Sonten terminó de hacer un agujero en la valla del aeródromo y miró atrás. Los últimos cazas estaban carreteando en fila india en dirección a la cabecera de pista. Soldados con perros rastreaban la zona en donde yacían los cadáveres de Mei Yuen y siete de sus hombres. A su lado su compañero Madrun se quejaba de sus heridas. Sonten atravesó la abertura y ayudó a Madrun a cruzar al otro lado. Juntos se alejaron arrastrándose mientras los cazas seguían despegando.

Sistema: Traveller Clásico con ambientación 2300.

Partida jugada: hacia 1986

PJ                                                       Jugador

Steve Endor                                        Harold

Rilkien                                                 Paco

Mei Yuen                                            Patricia