Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

2300 AD

Historia de la Compañía Mercenaria Killer-4

Como ya se relataba al principio del capítulo anterior, Rilkien, Puri y Dar I Nur abandonaron el sistema Eta Bootis perseguidos por los cazas Kafer. Mientras la King Cobra saltaba al hiperespacio la flota Kafer empezaba a bombardear las colonias del planeta Aurora. Desde su base de operaciones en el las estribaciones de las montañas Tithonian  los soldados de la 5ª Compañía de la Legión de Tanstaafl vieron los impactos de los cañones láser de las naves Kafer sobre las poblaciones de la colonia libre. Los incendios se multiplicaron y en la oscuridad de la noche las nubes brillaban con tonos rojizos. Los bombardeos y de ataques en vuelo rasante de los cazas Kafer duraron hasta el amanecer, y con las primeras luces vieron descender las oscuras naves de invasión. El campamento era un caos según empezaron a llegar los primeros informes de combates contra tropas alienígenas, las matanzas de civiles indefensos y la destrucción indiscriminada de los poblados de la colonia libre de Tanstaafl.

Entre los mercenarios que formaban la Legión Libre de Tanstaafl se encontraba el cabo Jon O. Esydo, un ex-Subteniente de la armada espacial canadiense que tras unos problemas con la justicia no tuvo más remedio que enrolarse en la Legión Libre. Jon recibió la orden de dirigirse con su escuadra hacia el sur para investigar por qué la torre repetidora Grodon-3 había dejado de funcionar, y patrullar de paso por los ranchos de la zona. Sus compañeros de escuadra eran el escandinavo Marr Anslon, el americano Billy Jo y el ex-Subteniente de la armada francesa Jean Paul Delòn. Para reforzarles se les unieron los milicianos, Roberto y Guillermo Kingsly.

Después de dos horas de marcha alcanzaron la cota del repetidor y comprobaron que había sido alcanzado por disparos láser de gran potencia, probablemente de los cazas Kafer. Desde lo alto del cerro vieron la llanura a sus pies y comprobaron que había varios ranchos en llamas. Jon notificó por radio su descubrimiento y recibió la orden de efectuar un reconocimiento para evaluar la fuerza del enemigo y rescatar a todos los colonos posibles. Los hermanos Kingsly encabezaron la marcha por su conocimiento de la zona y descendieron hacia el rancho Clemmons. Por el camino encontraron a un hombre de corta estatura (apenas alcanzaba un metro), completamente desorientado y que balbuceaba un dialecto apenas inteligible. Dijo llamarse Tapón de Corcho, iba armado con una espada corta y no paraba de preguntar que dónde estaba la ciudad de Phamal. Cuando se le preguntaba por los Kafer parecía no comprender de qué se le estaba hablando. Le llevaron con ellos como un colono extraviado más y asumieron que estaba en estado de shock debido al ataque Kafer.

Al llegar al rancho encontraron las edificaciones en llamas. Los hermanos Kingsly identificaron tres cadáveres pertenecientes a la familia Clemmons, pero faltaba la pequeña Rebecca. Roberto Kingsly encontró huellas de algún tipo de ser bípedo con pies de tres dedos grandes y con garras, sin duda Kafers. Las huellas pertenecían a seis individuos y se dirigían hacia el sureste donde había otros dos ranchos. Los hermanos rastrearon las huellas seguidos por Jon y su escuadra. No habían recorrido un kilómetro cuando al frente sonó una ráfaga atronadora, “thud-thud-thud-thud”, seguida del sonido de los rifles de los hermanos Kingsly. Jon y Billy Jo corrieron a apoyar a los milicianos mientras Jean Paul y Anslon rodearon al enemigo por la izquierda. Acabaron con los seis Kafer con sus rifles de Gauss y con fuego de lanzagranadas de 40mm, y cuando acabó la refriega Bob Kingsly yacía muerto, y su hermano Guillermo sostenía en sus brazos a Rebecca Clemmons, sana y salva.

Se acercaron a mirar detenidamente a los invasores: parecían una mezcla de humano e insecto, con pies y manos de tres dedos, antebrazos y pantorrilas peludos,   caparazones rígidos, y bocas verticales llenas de afilados dientes. Parecían ir desnudos a excepción de un arnés del que colgaba su equipo, todo de aspecto pesado y tosco: granadas, cuchillos de combate, y unos fusiles que disparaban balas explosivas. Uno de ellos tenía colgadas del arnés tres orejas humanas, e iba armado sólo con una especie de revólver sin culata y un bastón metálico con el que golpeaba a sus compañeros durante el combate, como si de esa manera les obligara o animara a luchar.

Con todo el dolor de su corazón Guillermo Kingsly tuvo que abandonar el cuerpo de su hermano en el lugar de la escaramuza, y a partir de ese momento no dejó de llevar en brazos a la pequeña Rebecca y no volvió a participar en ningún combate. Recogieron las armas y equipo del enemigo para entregarselo al oficial de inteligencia del batallón y se pusieron en marcha . Rescataron un total de seis colonos en los dos ranchos más cercanos y subieron a una loma para observar el terreno circundante. Desde lo alto vieron un contingente de 18 Kafers que avanzaba a buen paso hacia su posición, y Jon decidió que había llegado el momento de volver a la base. Emprendieron una marcha frenética montaña arriba en dirección a Grodon-3 pero antes de alcanzar la posición del repetidor vieron que los Kafers les estaban recortando ventaja y que les sería imposible llegar a la base. Jean Paul y  Anslon se ofrecieron voluntarios para quedarse atrás y retrasar el avance de los Kafer.

Mientras subían hacia la cima de Grodon-3 oyeron los ecos del combate de Jean Paul y Anslon. Al cabo de unos pocos minutos oyeron una serie de explosiones secas seguidas de varias ráfagas de rifle Kafer (al que después todos llamarían “thud gun”), y después sólo silencio. Para entonces habían alcanzado el repetidor de Grodon-3 y allí encontraron una patrulla de caballería acorazada que les dio escolta hasta la base. Al día siguiente una patrulla encontró los cuerpos de Jean Paul Delón y Marr Anslon. A su alrededor había nueve cadáveres Kafer. Anslon había sido alcanzado por una ráfaga de “thud gun” y Jean Paul presentaba heridas de metralla, probablemente de granadas Kafer. A los dos les fue concedida la Starburst of Extreme Heroism (SEH) a título póstumo.

Durante semanas la unidad del cabo Jon O. Esydo realizó patrullas y combatió en escaramuzas contra los Kafer. La unidad tomó como mascota al pequeño Tapón de Corcho, que les acompañaba en sus patrullas. Con el tiempo se fue ganando su confianza y se fue haciendo indispensable en tareas de rastreo y sigilo, tanto es así que para finales del año 2298 era aceptado como un “miliciano” adscrito a la Lefión Libre de Tanstaafl. La adaptación no fue fácil, ya que saltaba a la vista que era analfabeto e incluso que no había tenido contacto alguno con la civilización, a tenor de como le espantaba cualquier aparato aunque fuera de baja tecnología.

A principios del 2299 Jon fue ascendido a sargento y se le dió el mando de un APC Hovercraft de la clase Kaguro IV. Como comandante del vehículo, controlaba la torreta con el cañón de plasma y el cañón automático de 25mm, y mandaba la dotación de 6 soldados de infantería que transportaba el APC. El puesto de conductor lo ocupaba el mercenario birmano Bruce Lee. Por su reducido tamaño, Tapón no ocupaba un puesto de soldado y siempre encontraba un sitio donde viajar con comodidad.

La primera misión que les fue encomendada fue dar cobertura a un equipo de ingenieros de combate que debían reparar un puente sobre el Equator River. En principio Jon estacionó el APC en la orilla sur y envió a sus hombres a explorar la otra orilla. Cuando los ingenieros estaban a punto de concluir su trabajo, el equipo de exploración en el que se encontraba Tapón descubrió dos vehículos Kafer acercándose por una garganta. Se trataba de dos “Bugbus”, vehículos oruga para el transporte de tropas sin techo y armados cada uno con un cañón de plasma. Jon pidió refuerzos por radio, analizó la situación, y se dio cuenta de que si llegaban al puente los ingenieros estaban perdidos, así que ordenó a sus equipos de exploración que regresaran y cruzó el puente con su APC y lo colocó en el centro de la garganta, cerrando el acceso al puente.

Los dos Bugbus venían cargados con tropas Kafers. Cuando estuvieron a distancia de tiro Jon abrió fuego con el cañón de plasma del APC alcanzando a uno de los Bugbus en las cadenas, dejándole inmovilizado. Antes de que los Kafers pudieran reaccionar  efectuó otro disparo e inmovilizó al segundo vehículo. Desde su visor vio como los oficiales Kefer golpeaban frenéticamente a sus tropas con los bastones eléctricos para quitarles su embotamiento natural y hacerles entrar en “inteligencia de combate”. Disparó una tercera vez con intención de destruir uno de los APCs y matar de paso a unos cuantos enemigos, pero falló el tiro, y los artilleros Kafer devolvieron el fuego alcanzando al Kanguro, que se incendió y voló por los aires antes de que sus ocupantes pudieran salir. Por esta acción le fue concedida al sargento Jon O. Esydo la medalla MCUF a título póstumo.

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Historia de la Compañía Mercenaria Killer-3

ATENCIÓN. ESTE CAPÍTULO CONTIENE SPOILERS DEL MÓDULO “ECHOES OF THE PAST”, DEL SUPLEMENTO “NYOTEKUNDU SOURCEBOOK”, DEL JUEGO 2300AD.

Capítulo 3. Los contratos menores y el primer contacto con los Kafer.

En negrita los personajes jugadores

Ante la falta de ofertas decidieron recorrer el Brazo Francés como free traders. Los negocios no fueron todo lo lucrativos que ellos esperaban, así que se alistaron como mercenarios en la Legión Libre de Tanstaafl en Aurora (Eta Bootis). A los pocos meses de estancia en Aurora les sorprendió la invasión Kafer. La recién creada Armada Espacial de Tanstaafl les ofreció puestos de responsabilidad en su pequeña flota compuesta por una anticuada fragata y una escuadrilla de cazas Starlight. Rilkien rechazó el puesto de capitán de la fragata FF-Plateau Battle y decidió huir del planeta en la King Cobra a la primera oportunidad. Dar I Nur aceptó el puesto de médico jefe en la fragata y Puri fue nombrada comandante de la escuadrilla de caza.

Con la armada Kafer entrando en el sistema el ejército de Tanstaafl se prepara para resistir el inevitable asedio y la armada espacial despega para enfrentarse a su primera y última batalla para retrasar al enemigo y permitir la huida de las naves civiles. La “King Cobra” partió con un convoy que salía en dirección contraria a la monstruosa flota invasora mientras los cazas y la fragata se unían a la flota aliada en la órbita de Tithonus, la gigante de gas, para enfrentarse al enemigo.

En lo que después se conoció como la “Primera Batalla de Tithonus” los Kafer desplegaron dos acorazados, cuatro cruceros de batalla y 8 cazas. La flota Aliada estaba compuesta por un contingente francés, otro ucraniano y la armada de Tanstaafl. La nave capitana de Francia era el acorazado Ste. Jeanne d’Arc, acompañado por 6 cazas Mistral III bis, las fragatas Aconit, Duperre, Vauquelin y Kersaint. Los ucranianos aportaban su crucero Konstantine y el destructor Kiev; y Tanstaafl alineaba a su buque insignia, la fragata Plateau Battle y 10 cazas Starlight.

La armada aliada sufrió graves bajas mientras combatía a la desesperada para dar tiempo a la huída de las naves civiles. La Plateau Battle fue arrasada por los misiles Kafer y quedó a la deriva salpicada de explosiones secundarias. Los cazas Starlight no estaban a la altura de los cazas Kafer de la clase Foxtrot y Golf, y poco a poco los valientes pilotos de Tanstaafl fueron cayendo uno a uno.

Rilkien decidió virar y volver a socorrer a sus compañeros. Encontró a Puri flotando en el espacio después de haberse visto obligada a eyectarse de su caza. Después se acopló a la Plateau Battle y rescató lo que quedaba de su tripulación, entre los que se encontraba Dar I Nur. Hostigados por los cruceros y cazas Kafer los restos de la flota Aliada saltaron fuera del sistema mientras los acorazados enemigos empezaban a bombardear la superficie de Aurora.

Después de ser licenciados de la Legión Libre de Tanstaafl, Rilkien, Puri y Dar I Nur buscaron infructuosamente algún encargo como mercenarios. Después de meses de inactividad (y con las cuentas a cero) aceptaron un contrato como prospectores en la estación minera orbital OMS Andrew Carnegie.

La estación recogía peñascos de hielo en el cinturón de asteroides de Nyotekundu y los lanzaba con un acelerador magnético en dirección a la órbita del  planeta. Las semanas pasaban lentamente y el trabajo era duro. Los prospectores debían desplazarse hasta los asteroides de hielo montados en impulsores biplazas (a los que llamaban “scooters”) y anclarles cohetes para acercarlos a la Andrew Carnegie. Allí eran reducidos a trozos más manejables con cortadores láser y lanzados en dirección a la órbita del planeta con el acelerador magnético de la estación.

Una noche, durante la cena, sonaron en el puente varias alarmas de avería en dos antenas: la antena de comunicaciones situada en el eje del acelerador magnético, y una antena del sensor pasivo (PEMS) situada en el casco exterior de proa. Dos equipos de prospectores de prepararon para ir a repararlas. Angus McReedy y Etienne Lemieux salieron con botas magnéticas para ocuparse de la antena del sensor, y Rilkien cogió uno de los scooters y se dirigió con James Rand hacia el eje del gigantesco acelerador.

Mientras Rilkien y Rand reparaban la antena de comunicaciones, Angus y Lemieux encontraron a un robot soldador reduciendo a trozos la antena del PEMS. Al acercarse el robot disparó a Lemieux con su soldador láser. Angus huyó hacia el cierre de aire mientras el robot seguía cebándose con su compañero. Desde el puente avisaron al equipo de Rilkien de la muerte de Lemieux y les apremiaron para reparar la antena de comunicaciones. En ese momento uno de los cortadores láser giró en dirección a los dos hombres y cortó por la mitad a Rand. Rilkien saltó al scooter y salió a toda velocidad esquivando disparos del cortador de hielo.

Cuando Rilkien volvió a entrar en la estación descubrió que el nivel 1 estaba sumido en el caos: los tripulantes de la estación, entre los que se encontraban Puri y Dar I Nur, combatían con armas ligeras contra los robots soldadores. Alguien había modificado los brazos soldadores y los había convertido en carabinas láser de corto alcance. El administrador de la estación, Arthur Crichton, y dos prospectores estaban muertos, y la enfermería estaba llena de heridos. Después de dejar fuera de combate a cuatro robots los pasillos del nivel 1 quedaron en silencio. Puri y Dar I Nur le contaron a Rilkien que los robots habían aparecido en la zona de ocio y en el comedor disparando a todo lo que se movía, y ningún intento por desactivarlos desde la computadora del puente había dado resultado.

La supervisora de la estación estaba malherida en la enfermería, junto con otros cinco tripulantes, así que Rilkien tomó el mando y junto con Puri se encaminó hacia la sala de mantenimiento, a ver si desde allí podían tomar el control de los robots. Mientras tanto, Dar I Nur se quedó preparando cargas explosivas para organizar una defensa contra los robots. Cuando Rilkien y Puri llegaron a la sale de mantenimiento encontraron muerto al tercer ingeniero, William Kingsley. Tenía la cabeza ensangrentada y a su lado había una llave inglesa manchada de sangre. El panel de control de los robots estaba destruido. Intentaron ponerse en contacto con la sala de ingeniería y con el puente pero el sistema de intercomunicación no funcionaba. Para llegar a la sala de ingeniería de popa tuvieron que enfrentarse con dos robots soldadores. Después de dejarlos fuera de combate comprobaron que las enormes puertas que daban acceso a la sección de popa habían sido soldadas a conciencia desde dentro.

Cuando volvían hacia el nivel 1 oyeron disparos y una gran explosión, seguida del sonido de la alarma de incendios y del bufido de los sistemas de extinción. Cuando llegaron a la sala central el espectáculo era dantesco. La enfermería había estallado en una bola de fuego matando a todos los heridos. Dar I Nur relató que habían sido atacados por dos robots que intentaban a toda costa llegar a la enfermería. Cuando los tripulantes empezaron a disparar parapetados detrás de las camillas la enfermería se convirtió en un infierno. La llamarada había sido tan potente que había destruido también a los dos robots.

Después de investigar en la computadoera del puente, Dar I Nur confirmó que minutos antes del ataque de los robots el nivel de oxígeno en la enfermería había subido de manera alarmante. Todo parecía indicar que el sistema de soporte vital había sido manipulado desde la computadora de la sala de ingeniería. Decidieron acceder a la sala de ingeniería desde uno de los tubos de ventilación principales. Puri y uno de los prospectores, Ilya Marenkhovich, treparon por las guías de uno de los tubos hasta el nivel de ingeniería. El acceso al nivel estaba custodiado por un robot, así que Puri decidió usar una de las cargas preparadas por Dar I Nur. Al activar el detonador de tiempo la carga le estalló en las manos, matandola en el acto, y lanzando a Ilya Marenkhovich por el tubo de ventilación en una caída de más de 20 metros.

Rilkien, Dar I Nur y el prospector Carlos Jiménez, subieron por otro de los tubos de ventilación y asaltaron la sección de ingeniería. Destruyeron seis robots y encontraron a Hermann Berghoffer, el Ingeniero Jefe, manipulando la planta de potencia de la estación. Le capturaron sin que opusiera resistencia y comprobaron que estaba ido, balbuceando frases incomprensibles acerca de “las voces” que le ordenaban “seguir con su proyecto”. Le pusieron a buen recaudo y después de unas horas lograron reparar el sistema de comunicaciónes lo suficiente como para pedir ayuda al planeta más cercano, Inferno.


Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Historia de la Compañía Mercenaria Killer-2

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 2. Se funda la Killer S.A.

En negrita los personajes jugadores.

Utilizaron sus contactos para falsificar los papeles de la nave de Lubil y poco después se creó la compañía mercenaria Killer; con Mei Yuen, Rilkien, Rambo y Steve Endor como socios fundadores. Corría el año 2295.

Consiguieron su primer contrato para escoltar convoyes tejanos amenazados por grupos terroristas en la frontera con México. Contrataron a un grupo heterogéneo de doce hombres y estuvieron escoltando convoys de camiones durante varias semanas hasta que cayeron en una emboscada: el jeep de cabeza y uno de los camiones pisaron sendas minas anticarro y otro jeep fue alcanzado por un lanzagranadas. Pudieron rechazar el ataque, pero la escaramuza se saldó con cinco muertos y un herido grave.

Su siguiente contrato les llevó de vuelta a Alpha Centauri [1]. La colonia alemana de Freihaven había conseguido independizarse y un consorcio alemán contrató a la Killer para dar un golpe de estado atacando el palacio presidencial. El plan era el siguiente: Mei Yuen, al mando de un grupo de ocho hombres, debía infiltrarse en un aeródromo cercano para elliminar la aviación de combate enemiga, compuesta por seis cazas turbohélice. Simultáneamente, ocho hombres al mando de Steve Endor realizarían un ataque de diversión sobre el cuartel de la Guardia Presicencial, mientras otro grupo de diez mercenarios comandados por Rilkien se infiltrarían en el palacio para eliminar al Presidente. Rambo esperaría en órbita con la nave scout.

El grupo de la scout Mei Yuen fue descubierto mientras atravesaba las alambradas exteriores del aeródromo. Ella ordenó una carga frontal contra los dos cañones antiaéreos que protegían la pista de aterrizaje, para lo cual debían cruzar a la carrera 100 metros de terreno al descubierto. Sólo dos hombres lograron escapar de la masacre en la que Mei Yuen también cayó abatida por los proyectiles de los cañones de 20mm. Mientras tanto los otros dos grupos atacaban el palacio apoyados por un vehículo gravitacional y dos helicópteros.

El asalto frontal de Endor fue detenido por la Guardia Presidencial antes de llegar a los muros exteriores del complejo donde dos mercenarios fueron abatidos. El grupo aguantó el vendaval de fuego que venía del cuartel hasta conocer la suerte del grupo de Rilkien, y entonces emprendieron una retirada apresurada hacia la zona de extracción. Allí Steve Endor y cinco supervivientes fueron recogidos por el vehículo gravitacional. Mientras despegaban fueron alcanzados por ráfagas de uno de los cañones antiaéreos del palacio y un proyectil atravesó una de las puertas, acabando con la vida de otro de los hombres de Endor.

Rilkien perdió dos hombres en la refriega dentro del palacio y tuvo que retirarse ante la aplastante superioridad numérica. Otros tres hombres fueron capturados en la parte frontal de la mansión presidencial. Su grupo huyó en uno de los helicópteros y el otro les cubrió la retirada hasta que fue derribado por uno de los aviones que despegaron del aeródromo.

De los treinta y un mercenarios que participaron en la misión, doce cayeron en combate y cuatro fueron capturados y fusilados. Todos los participantes en la misión fueron juzgados en rebeldía, declarados culpables de intento de magnicidio y condenados a muerte si eran capturados.

Después de la pérdida de Mei Yuen y de casi el 55% de la unidad, la Killer fue reorganizada y ampliada hasta alcanzar los 100 hombres, entre ellos Lone Gipsy, que había sido compañero de Rambo en los scout. Sus contactos alemanes todavía seguían confiando en ellos y les encargaron una nueva misión: 18 MCr por participar en los asaltos a las fortalezas francesas en los desiertos de Joi (61 Ursae Majoris).

Después de casi un año de escaramuzas y misiones de patrulla y reconocimiento llegó la primera misión de importancia, la captura de Fort Kapuiz, que se llevó a cabo sin muchos contratiempos y con sólo tres bajas por parte de la Killer. El siguiente paso era más duro de roer, la fortaleza de Barda, rodeada de un sistema de trincheras, bunkers y campos de minas.

Protegidos por una cortina de humo la compañía Killer avanzó hacia las líneas francesas y fue recibida por una descarga de artillería. Cinco hombres cayeron víctimas de la metralla, entre ellos su capitán, Steve Endor. El resto de la compañía tomó las trincheras en un fiero combate a corta distancia con granadas y limpiaron los bunkers con el apoyo de lanzallamas. Según se acercaban al último búnker, una zapadora que llevaba un lanzallamas pisó una mina que hizo estallar el depósito, matando a dos soldados y dejando chamuscado a Rilkien, que avanzaba unos metros por detrás, y que salvó la vida gracias a su armadura de combate.

Fuente: deviantart.com

A la toma de Barda le siguieron varias escaramuzas atacando las líneas de suministro francesas hasta el fin de la campaña. La codicia es mala consejera, y los 18 MCr fueron más una maldición que otra cosa. El cobro del dinero marcó el comienzo de una época oscura para la Killer. Durante el reparto del dinero Lone Gipsy intentó asesinar a Rilkien por la espalda, pero sólo pudo herirle. Rilkien consiguió desenfundar su arma y acabó con Lone Gipsy, y con Mike Ship “el breve”, un nuevo recluta que intentó matar a Rilkien aprovechando que ya estaba herido.

Después de este lamentable episodio Rilkien y Rambo disolvieron la compañía mercenaria, vendieron la nave scout y encargaron a un arquitecto naval la construcción de la Killer, un far trader de 200 toneladas de desplazamiento con un diseño exclusivo y armado con dos torretas láser.

A principios del año 2297 la Killer salió de los astilleros de 82 Eridani y Rilkien y Rambo contrataron una tripulación: Rilkien como piloto, Rambo como copiloto, Ekkaia de Zhil como ingeniera jefe, Ridley como segundo ingeniero e Ismene Josafat como oficial electrónico. Lady Ekkaia de Zhil era una aristócrata que había servido como Comandante en la armada espacial alemana, y Ridley era un tipo extraño e inestable que tenía una corta experiencia como 2º teniente en los Marines estadounidenses. Sólo Ismene tenía experiencia como oficial mercante, y pronto se dieron cuenta de que sobrevivir con el comercio interestelar era más difícil de lo que parecía. Los ingresos no bastaban para pagar las letras de la nave y poco a poco fueron desapareciendo sus reservas de dinero.

Al cabo de 10 meses decidieron dejar de pagar al banco y dedicarse a la piratería en el Brazo Francés. En diciembre del 2297 la Killer atacó y abordó al free trader de bandera canadiense “Alce Rugiente” en Alpha Centauri. Rilkien permaneció en el puente de la Killer mientras el resto del grupo abordaba al “Alce Rugiente”. Ridley hirió a dos tripulantes del free trader y después los remató a sangre fría. Los otros dos tripulantes intentaron huir en una cápsula de salvamento, pero Rilkien corrió hasta una de las torretas láser de la Killer a tiempo para destruir la cápsula antes de que entrara en la atmósfera del planeta. El abordaje había despertado la sed de sangre de Ridley pero no había conseguido saciarla: mientras sus compañeros registraban la nave capturada Ridley abrió fuego con su ACR (Advanced Combat Rifle) matándolos a los tres. Rilkien oyó por el intercomunicador los disparos y los gritos de Ekkaia, Ismene y Rambo, y se apresuró a desenganchar las dos naves. Ridley intentó convencerle de que sus compañeros habían muerto a manos de tripulantes del free trader, y Rilkien fingió que le creía. Cuando Ridley cruzaba el espacio entre las dos naves con su vacc suit (traje espacial), Rilkien lo volatilizó con el  láser de la torreta.

Rilkien salió del sistema, contrató una nueva tripulación y emprendió el regreso a la Tierra. Allí malvendió la Killer y compró un viejo yate, el Cobra. En la estación orbital L-5 reclutó a su nueva tripulación. Mediante un anuncio contactó con Morco Palo y Mª Lourdes Torrecilla, dos oficiales mercantes de nacionalidad argentina; y con Ben Hascom, un ex sargento de los Rangers de Texas. En una taberna conoció a Yan y a Dar I Nur. Yan era una ex policía manchú con algo de experiencia en el ejército, a la que todos conocían como “Puri Plasmagun” por su afición a los rifles de plasma. Rilkien vio el potencial de Yan para el combate y la reclutó para su tripulación. El Honorable Dar I Nur era un comandante médico en la reserva del ejército americano que había ganado la Medalla de Honor del Congreso durante una operación antipiratería en el Brazo Americano. A sus conocimientos médicos añadía que tenía una nave laboratorio, la Torque, con tripulación completa.

A través de sus contactos en la armada espacial tejana, Rilkien fue contratado por el servicio secreto de Texas para una misión en la colonia de Rho Eridani. Al parecer, material de alta tecnología era desviado desde la colonia tejana hacia la vecina colonia de la República Inca. La tarea de Rilkien era desarticular la red de contrabandistas y determinar si detrás del movimiento de material había alguna trama de espionaje industrial.

El grupo se desplazó hasta Rho Eridani en sus dos naves y por mediación de Dar I Nur consiguieron alojamiento en el exclusivo Traveller’s Club. Al día siguiente empezaron a moverse por la colonia en busca de información. Tres noches más tarde Rilkien y Ben Hascom fueron atacados por tres hombres mientras vigilaban un garito desde un callejón cercano.  Dos matones saltaron sobre ellos desde una tapia mientras otro les cerraba el paso en la entrada del callejón. Ben Hascom forcejeó con el suyo y le disparó a quemarropa con su pistola, y Rilkien desenfundó su pistola láser mientras esquivaba a su atacante y consiguió alcanzarle dos veces. El tipo se desplomó con un gemido y ya no se movió. El tercer asaltante vio caer a sus compañeros e intentó huir, pero Hascom logró  abatirlo antes de que llegara a la siguiente esquina. Mientras Rilkien y Hascom eran atacados dos sicarios intentaron secuestrar a Mª Lourdes en el Traveller’s Club. Uno de ellos fue abatido por Dar I Nur en las escaleras del hotel y Mª Lourdes mató al otro con su pistola cuando intentaba escapar por los tejados.

Los dos ataques sufridos les indicaron que sus pesquisas habían puesto nervioso a alguien. Siguieron investigando sin demasiados resultados hasta que los contrabandistas intentaron otra treta: enviaron a un funcionario corrupto a vender información falsa a Ben Hascom para llevarle a una emboscada. Esa noche, y con esas pistas falsas, Hascom y una tripulante de la Torque llamada Pacen Gadalaer, siguieron a uno de los contrabandistas hasta un bosque donde fueron atacados por ocho hombres al mando del lugarteniente de la banda, Inimasir Bubo. Durante el combate, Inimasir decapitó a Pacen Gadalaer de un sólo golpe de sable y Ben Hascom fue reducido y maniatado. Cuando el resto de los miembros de la Killer llegaron al sitio de la emboscada sólo hallaron el cadáver de su compañera.

Inmediatamente volvieron a la ciudad e interrogaron con dureza al funcionario hasta que confesó su participación en el engaño y accedió a guiarles hasta un almacén en los muelles donde probablemente tendrían retenido a Hascom. Rilkien, Dar I Nur, “Puri Plasmagun”, Morco Palo, Oving Harth y Revol Sakon (estos últimos el oficial médico y el cocinero de la nave Cobra) asaltaron la cabaña y rescataron a Hascom, que una vez libre ahogó al funcionario traidor en las aguas del puerto. Uno de los contrabandistas heridos confesó que el resto de la banda no se encontraba en el almacén porque estaban realizando un intercambio de contrabando con los incas en un bosque de las afueras de la ciudad.

El grupo recogió de sus naves todo su arsenal (incluyendo una ametralladora pesada, fusiles de asalto, el rifle de plasma de Puri y un vehículo gravitacional) y se dirigieron al lugar del encuentro. Al llegar al bosque avanzaron con cautela hasta que localizaron en un claro un vehículo gravitacional y un grupo de hombres parlamentando. Inmediatamente abrieron fuego desde la línea de árboles mientras Morco Palo les daba apoyo sobrevolando el claro con el vehículo gravitacional . Los contrabandistas intentaron huir internándose en el bosque, al tiempo que algunos incas contestaron al fuego y dos intentaron despegar en el vehículo gravitacional. Puri alcanzó con su rifle de plasma al gravitacional cuando empezaba a remontar el vuelo, y el aparato se estrelló entre los árboles. Morco acabó con cuatro contrabandistas desde el aire disparando ráfagas con su ACR, mientras que Puri Rilkien eliminaban a los incas que aún resistían. Ben Hascom localizó a dos hombres que habían conseguido escabullirse entre los árboles y fue tras ellos.

Fuente: crowstuff.co.uk

Oving Harth y Revol Sakon estaban cubriendo el camino de tierra que daba acceso al bosque cuando vieron a Inimasir y a otro compinche saliendo entre los árboles. Con dos ráfagas acabaron con los contrabandistas y cuando se acercaron comprobaron que Inimasir llevaba un maletín con 3 MCr. La codicia se apoderó de ellos e intentaron largarse con el dinero y corrieron en dirección a su coche. Hascom les salió al paso en el camino disparando contra el vehículo, que se estrelló contra un árbol. Comprobó que los dos traidores estaban muertos y volvió con sus compañeros llevando consigo el dinero. Al acabar la refriega descubrieron que entre los hombres que Morco había eliminado desde el aire se encontraba Shaphir, el jefe de la banda de contrabandistas. Sólo uno de los miembros de la banda sobrevivió para ser entregado al servicio secreto tejano. Las autoridades asumieron que alguno de los contrabandistas había conseguido escapar con los 3 MCr.

El grupo consiguió fama gracias a su trabajo en Rho Eridani y pronto consiguió su siguiente encargo. Una compañía mercenaria de Tuliis, unos extraterrestres de gran poderío físico y cultura guerrera, había tomado como rehenes a un grupo de 170 Nilbog (pequeños extraterrestres pacíficos) en Broward. Los Tulii mantenían retenidos a los Nilbog en un campamento en la superficie selvática del planeta y habían apostado un crucero mercenario de 800 toneladas en órbita. Para la misión se les unió la nave safari Libellula asignada a la misión por el contratante, una corporación minera interesada en conseguir concesiones en Broward. La Libellula, la Torque, y el yate Cobra, apoyados por dos ship boats (naves auxiliares para aterrizajes, abordajes y salvamento) armados con torreta láser partieron hacia el planeta.

Uno de los ship boats descendió a la superficie del planeta para insertar a Ben Hascom y un grupo de 6 mercenarios, que se encargarían de localizar el campamento Tulii mientras el resto de la flotilla atacaría al crucero mercenario. Ben Hascom localizó el campamento a costa de perder un hombre, víctima de una mina, pero su esfuerzo no sirvió de nada porque la batalla espacial no se desarrolló conforme a lo esperado. El ship boat de la Cobra estalló cuando fue alcanzado por un misil y todas las naves sufrieron graves daños (incluido el crucero mercenario). Cuando estuvo claro que nadie ganaría la batalla, el líder Tulii desafió a Rilkien a un combate singular para decidir qué bando sería el vencedor. Morco Palo se ofreció para acompañar a Rilkien como testigo.

Dos ship boats se acoplaron en la órbita de Broward. El duelo con sable duró poco y acabó con Rilkien en el suelo con un brazo amputado. Morco Palo atacó al Tulii a traición, pero este se repuso de la herida recibida y consiguió derribarle y rematarle en el suelo. Después el testigo del líder Tulii aplicó un torniquete al brazo de Rilkien y discutieron los términos de la capitulación: a cambio de poder salir de allí con vida el grupo tuvo que entregar a los Tulii la nave laboratorio “Torque”.

La misión fue un fracaso y durante una temporada no recibieron ofertas de trabajo. Mientras Rilkien se acostumbraba a su nuevo brazo cibernético Puri y Dar I Nur cambiaron el yate Cobra por un destartalado carguero de la clase Anjou al que bautizaron como King Cobra.

[1] ver Relato_3: La carga de Mei Yuen


Descargas: Compendio de armas para 2300AD

Aquí os dejo un compendio de armas para el sistema del 2300AD. Incluye las armas del 2300AD así como adaptaciones de armas del Twilight 2000,  Merc 2000 y TNE. Es un documento de Word sin imágenes.

Compendio Armas 2300 AD


Historia de la Compañía Mercenaria Killer-1

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 1. Los inicios

La historia de la Killer comienza en el año 2294, cuando los que un año más tarde serían los fundadores de la compañía se conocieron después de haberse visto envueltos en un episodio de contrabando en Texas del cual fueron absueltos. Mei Yuen había servido en la sección de correo de los scouts manchues. Wences Lao y Rilkien habían servido en las fuerzas armadas tejanas, el primero como oficial de intendencia del ejército de tierra, y el segundo como oficial de la armada espacial.

Encontraron trabajo en una bandera mercenaria que luchaba en la guerra de Freihaven, Alpha Centauri, para el bando independentista. Los tres amigos fueron asignados a la sección del teniente Steve Endor, un ex commando del ejército americano. Su primera misión fue un reconocimiento nocturno para encontrar un paso a través de una franja de campos minados [1].

La misión fue mal desde el principio: se toparon de frente con una posición defensiva alemana. Pancia Shustar, una mercenaria con mucha experiencia, fue alcanzada por la primera ráfaga de ametralladora del búnker alemán y acto seguido cayó sobre ellos una lluvia de proyectiles de mortero de 81mm. Uno de los semioruga fue alcanzado de lleno y murieron dos hombres. Wences Lao fue herido por los disparos de una ametralladora pesada y cayó desde su semioruga, con tal mala suerte que golpeó contra una mina que lo mató en el acto. Tuvieron que abandonar los cadáveres de sus compañeros sobre el campo de batalla, junto con un semioruga en llamas, y retrocedieron hasta su base.

La bandera fue licenciada poco después y Mei Yuen, Rilkien y Steve Endor buscaron otros contratos mercenarios. Frecuentaron garitos de gente del gremio donde conocieron a dos estadounidenses, el ex teniente de Marines Orión Aldebarán y a Rambo, que había servido en el servicio de correo de los scout. Finalmente consiguieron un contrato corporativo para asaltar una estación orbital perteneciente a una compañía de investigación de la competencia. La misión se desarrolló sin contratiempos y por un tiempo tuvieron dinero en los bolsillos.

Hicieron contactos en el mundo de las operaciones mercenarias para corporaciones y eso les llevó a su siguiente contrato: una misión de rescate en la estación orbital Lepcon Yagai-4, con la que la Lepcon Corportation había perdido contacto [2]. Para llegar hasta allí se asociaron con un conocido de Rambo, un tal Shak Lubil, que tenía una nave scout de 100 tons. Encontraron la Yagai-4 en manos de una unidad mercenaria de la Nonstar Corp, y lograron capturar la estación entrando por uno de los cierres de aire auxiliares y combatiendo hasta el puente de mando. Cayeron los seis mercenarios de la Nonstar; pero perdieron a cambio a dos compañeros, incluyendo a Orión Aldebarán, que fue alcanzado por una descarga de escopeta en el pecho.

Después de recuperar la estación intentaron ponerse en contacto con el puesto científico en la superficie selvática del planeta Yagai pero no obtuvieron respuesta, así que descendieron a investigar y cayeron en una emboscada tendida por los habitantes del planeta, una colonia de Napos (pequeños extraterrestres armados con carabinas de gauss). Allí perdieron a cuatro hombres, incluyendo a Shak Lubil, que cayó herido en la refriega y fue abandonado por Steve Endor y Rilkien para quedarse con su nave.

[1] ver Relato_1: Bengalas en la Oscuridad

[2] ver Relato_2: Estación Lepcon Yagai-4


Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:


La carga de Mei Yuen

Fuente: dailymail.co.uk

Freihaven, Alpha Centauri, año 2295

La vida daba muchas vueltas. Un año después estaban otra vez en Freihaven, pero esta vez en el bando contrario. La vida del mercenario era para Steve Endor algo extraño, pero suponía que con el tiempo se acabaría acostumbrando.

Endor miró hacia atrás y contempló a los ocho hombres agazapados en la zanja. Sus uniforme y equipos empapados con el rocío de la madrugada. Con el visor nocturno estudió el recinto que tenía delante. A unos 30 metros cruzando la carretera estaba el edificio blanco de dos plantas rodeado por un muro de unos dos metros y medio de alto. A cada lado de la entrada principal en forma de arco vio dos garitas, y un centinela armado con fusil de asalto que paseaba aburrido de un lado a otro. Encima del arco leyó el letrero: “Guardia Presidencial – Libertad o Muerte”. Miró el reloj: las 04:00. Los pelotones de Rilkien y Mei ya debían de estar en posición.

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La voz de Endor sonó como un susurro en los cascos de Rilkien:

–        Equipo 1 en posición. Informe, equipo 2.

–        Equipo 2 listo.

–        Cuando oigas jaleo es la señal para comenzar.

–        Ya lo sé.

–        Se dice roger.

–        Ya lo sé. Corto y cierro.

Rilkien estaba arrodillado detrás de un árbol, con sus ocho hombres repartidos por el jardín de la Residencia Presidencial.  A su derecha vio a Lone Star montando la ametralladora pesada en el cenador de la rosaleda. Rilkien pensó que era un buen sitio, desde allí controlaba la cristalera trasera de la residencia y las ventanas del piso de arriba. Miró en dirección a la mansión: dos centinelas, uno haciendo ronda alrededor del edificio y otro en la balconada. Sólo quedaba esperar a que Endor empezara su ataque de diversión contra el cuartel de la Guardia Presidencial y entonces él y sus hombres entrarían en la mansión y acabarían con el Presidente. La retirada dependería del éxito de la misión de Mei en el aeródromo.

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Mei Yuen y sus hombres estaban tumbados cuerpo a tierra entre la hierba alta, a pocos metros de la valla perimetral del aeródromo. La llamada de Endor la sobresaltó un poco.

–        Informe, equipo 3.

–        Equipo 3 listo.

–        A todos los equipos, equipo 1 adelante.

–        Roger.

Mei observó el aeródromo. Al otro lado de la valla corría la pista de aterrizaje, más allá dos torres de vigilancia con focos, dos cañones antiaéreos bitubo de 20mm, los edificios administrativos y el hangar que albergaba los cazas monomotores que eran su objetivo. Si querían salir de esta de una pieza primero ella debía destruir esos seis cazas turbohélices. Le hizo una señal a Sonten y el sargento se adelantó hasta la valla y empezó a cortar el alambre.

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Rilkien dió la señal a Ducedos y Aroldus. Los dos hombres apuntaron sus carabinas láser y abatieron a los centinelas. Sólo se oyó el ruido de los cuerpos al golpear contra el suelo.

–        Adelante

Ducedos, Nustari y Microcellyo avanzaron rodeando la casa en dirección a la puerta principal. Su misión era emboscar a los posibles refuerzos enviados a la residencia presidencial. Rilkien y el resto de sus hombres se acercaron en silencio a las puertas de cristal del porche trasero.

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Endor ordenó a Madero que montara la ametralladora pesada cubriendo la entrada del recinto de la guardia presidencial. Luego envió a dos hombres a flanquear la posición del centinela. Lengol y Hurtu  salieron del canal de irrigación, cruzaron en silencio un camino de tierra a la izquierda y reptaron por una zanja hasta colocarse en el flanco del centinela de la puerta. Endor vio como los dos mercenarios se asomaban lentamente para apuntar con sus carabinas láser cuando oyó un disparo proveniente del edificio, y la cabeza de Lengol estalló. El otro mercenario disparó y el centinela cayó al suelo gritando de dolor. Endor miró al edificio y vio un fogonazo en la azotea. Hurtu también cayó mortalmente herido.

–        ¡Francotirador en la azotea. Fuego a discreción!

La ametralladora de Madero empezó a barrer la la zona desde donde provinieron los disparos y la noche se iluminó con las trazadoras. Al cabo de un minuto el enemigo respondía al fuego desde las ventanas de la planta alta. Endor llamó por radio al resto de los equipos.

–        Adelante todos los equipos. Daros prisa, no podremos contenerlos mucho tiempo.

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Fuente: acclaimimages.com

Rilkien abrió la puerta corredera del porche y sus cuatro mercenarios entraron detrás de él. La casa estaba a oscuras. En alguna de las habitaciones sonaba un teléfono con insistencia. Poco a poco se empezaron a oir voces y pasos apresurados en la planta superior. Aroldus, Irman y Macro se quedaron abajo mientras Rilkien y Billy Jo subian en silencio por las escaleras. Arriba encontraron a dos guardias en un saloncito y los despacharon con sus fusiles de asalto. Inmediatamente sonaron voces de alarma y órdenes apresuradas. Intentaron avanzar por el pasillo principal pero no pudieron progresar porque encontraron una fuerte resistencia por parte de los guardaespaldas del presidente, armados con subfusiles. Desde el piso de abajo llegó el sonido de ráfagas, gritos y una explosión; después, unos segundos de silencio y el tableteo de la ametralladora de Lone Star. Rilkien analizó rápidamente la situación: si Lone Star estaba disparando sólo había dos razones posibles, o habían llegado refuerzos por delante y Ducedos no había podido contenerlos, o Aroldus había encontrado guardaespaldas en el piso de abajo y ahora estaba retirandose por el jardín. En cualquier caso la situación para Rilkien y Billy Jo era muy mala, acorralados entre los enemigos que tenían delante y los que tenían debajo.

–        Vamonos de aquí Billy.

Él y Billy Jo salieron al balcón del piso superior y vieron a Lone Star barriendo las cristaleras del piso de abajo con la ametralladora. Se descolgaron por la barandilla y se retiraron por el jardín, seguidos por Lone Star. Cuando se sintieron medianamente seguros se detuvieron a recuperar el aliento. Junto a Rilkien estaban Billy Jo, Lone Star y Macro.

–        ¿Qué coño pasó ahí abajo Macro?

–        Irman y Aroldus cayeron, yo lancé una granada y me retiré.

Lone Star intervino.

–        Mientras cubría la retirada de Macro oí disparos en la entrada principal. No sé si Ducedos y sus hombres podrán salir de allí.

Rilkien llamó por radio a Endor.

–        Misión fallida. Equipo 2 en retirada. Solicito extracción inmediata, cambio.

–        Roger Equipo 2. Pájaro 2, adelante extracción.

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Endor dio la orden de retirada. Si la misión principal había fracasado ya no tenía sentido seguir con la maniobra de diversión.

–        Madero, danos cobertura. Los demás, retirada por el canal.

Mientras se retiraba dio órdenes por radio.

–        Pájaro 1, Adelante extracción. Equipo 3, nos retiramos, es vuestro turno.

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Fuente: militaryphotos.net

A medida que los mercenarios de Mei Yuen iban atravesando la alambrada se tumbaban cuerpo a tierra al borde de la pista. Cuando aún quedaban dos hombres por pasar, un haz de luz los cegó y oyeron la sirena de alarma del aeródromo; el centinela de la torre de vigilancia los había localizado. Mei disparó contra el foco con su carabina láser.

–        ¡ Fuego contra la torre!

La torre recibió una lluvia de proyectiles de ametralladora y armas ligeras. El foco reventó y saltaron astillas en todas direcciones cuando las balas atravesaron el parapeto de madera. La sirena de alarma enmudeció.

–        ¡A la carrera, hacia el hangar!

Echaron a correr todo lo rápido que les permitía su equipo. En sus oídos silbaban las balas que les disparaban desde los edificios de administración. Sonten señaló hacia unos hombres que corrían desde los edificios a las piezas antiaéreas.

–        ¡Las dotaciones de los antiaéreos. No llegaremos al hangar!.

Mei frenó su carrera y señaló hacia las piezas de 20mm.

–        ¡A LA CARGAAA!

Los nueve se lanzaron a una carrera suicida  contra los cañones. Los servidores llegaron a las piezas y el artillero ocupó su posición. Mei siguió corriendo con sus hombres aunque era evidente que no les iba a dar tiempo a llegar. Los cañones gemelos de 20mm que apuntaban al cielo empezaron a bajar al tiempo que la pieza giraba en su dirección. Cuando los cañones llegaron a posición horizontal abrieron fuego automático.

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En la distancia Endor oyo el repiquetear de cañones automáticos. Por la radio oyó la voz de uno de los pilotos.

–        Equipo 1, aquí pájaro 1. Llegamos en 5 minutos.

–        Pájaro 1, estaremos en la ZE  Daros prisa.

Endor se acordó de los dos hombres que habían quedado atrás en la zanja, indicó a sus hombres que siguieran adelante y se detuvo para mirar atrás con los prismáticos. Vio a dos soldados de la Guardia Presidencial que se acercaban a ellos. Hurtu, tendido al borde de la zanja, levantaba los brazos en señal de rendición. Uno de los soldados le disparó en la cabeza con su pistola. Endor dio media vuelta y siguió a sus hombres camino de la zona de extracción (ZE).

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Rilkien esperaba en un claro, con sus hombres tendidos entre la hierba a sus espaldas. Vio algo en el horizonte y levantó los prismáticos. Los dos helicópteros se acercaban rozando las copas de los árboles. Sacó una granada de humo y la arrojó al claro.

–        Pájaro 2, aquí equipo2. Humo verde, humo verde.

–        Roger equipo 2. Os veo.

Uno de los helicópteros aterrizó en el centro del claro mientras el otro, artillado, daba cobertura desde el aire. Rilkien llegó hasta el aparato y se sentó en el asiento del copiloto.

–        Vámonos de una vez.

El piloto miró a los tres hombres que se habían sentado en los asientos traseros y luego giró la cabeza hacia Rilkien.

–        ¿No hay nadie más?

–        No.

Fuente: blackfive.net

El aparato despegó en dirección norte arrancando hojas de las copas de los árboles. A los pocos minutos Lone Star gritó desde la parte de atrás.

–        ¡Cazas a las seis!

El piloto echó un vistazo por encima del hombro. Dos monomotores turbohélices se acercaban a gran velocidad.

–        ¿No deberían de haberlos destruirlos en tierra?

–        Es evidente que algo salió mal – contestó Rilkien – Dile al helicóptero artillado que los entretenga.

–        Shelton. Danos tiempo para evadirnos.

–        Roger, pájaro 2.

El segundo helicóptero viró para enfrentarse a los cazas. El aparato de Rilkien picó para aumentar la velocidad. Mientras se perdían en la oscuridad oyeron la voz de la piloto del segundo helicóptero.

–        Mayday, Mayday, me han dado, Mayday, Mayday.

Después la radio enmudeció.

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El vehículo gravitacional aterrizó en el claro. Endor y sus hombres se subieron al aparato apresuradamente. El piloto les informó.

–        Han derribado a Shelton.

–        ¿Y Rilkien?

–        Parece que han escapado de los cazas.

–        ¿Cazas? ¿Se sabe algo de Mei?

–        Nada.

–        Vámonos de aquí.

El gravitacional despegó y tomó velocidad a medida que ganaba altura. Un cañón antiaéreo ladró desde el este. El aparato atravesó el río de trazadoras y recibió un impacto en una de las puertas. El proyectil de 20mm estalló alcanzando de lleno a Visus, que murió en el acto. El piloto aceleró y picó para evadir el fuego antiaéreo. Detrás de ellos las trazadoras les buscaban a ciegas.

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Sonten terminó de hacer un agujero en la valla del aeródromo y miró atrás. Los últimos cazas estaban carreteando en fila india en dirección a la cabecera de pista. Soldados con perros rastreaban la zona en donde yacían los cadáveres de Mei Yuen y siete de sus hombres. A su lado su compañero Madrun se quejaba de sus heridas. Sonten atravesó la abertura y ayudó a Madrun a cruzar al otro lado. Juntos se alejaron arrastrándose mientras los cazas seguían despegando.

Sistema: Traveller Clásico con ambientación 2300.

Partida jugada: hacia 1986

PJ                                                       Jugador

Steve Endor                                        Harold

Rilkien                                                 Paco

Mei Yuen                                            Patricia