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Twilight 1939: reglas de Twilight 2000 para la Segunda Guerra Mundial.

Desde la primera vez que vi los suplementos Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide he tenido ganas de usar las reglas del Twilight 2000 para jugar en la SGM, pero siempre me dio pereza el trabajo de adaptación. Siempre me ha atraído la Segunda Guerra Mundial y a lo largo de los años he leído muchas novelas y libros de historia militar, y he jugado a juegos de estrategia (sobre todo de Avalon Hill e International Team), además de montar maquetas de aviones y vehículos sin demasiado éxito. Hay más factores a favor de usar el Twilight 2000 para jugar en la SGM que en contra:

  • La ambientación, que es conocida por todos y que favorece que los jugadores se metan en los personajes y la época.
  • Casi todas las armas importantes están en Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide, así que no hay que adaptar más a menos que se quiera jugar en escenarios poco comunes.
  • Sacar ideas para aventuras es muy fácil porque hay multitud de fuentes a nuestra disposición, como novelas, los libros de Osprey, escenarios del mítico wargame Squad Leader, películas, e incluso videojuegos como la saga de Medal of Honour o Call of Duty.

Lo más difícil es adaptar los vehículos y las piezas de artillería de los carros de combate, pero incluso ese trabajo ya está hecho. Había una página web que tenía adaptados todos los vehículos, carros de combate,  artillería, armas de infantería, armas pesadas, e incluso carreras para personajes jugadores (era la página de Twilight 2000 de Aaron). Los que tengais esos archivos en vuestro poder conservadlos como oro en paño porque es un trabajo excelente que hay que agradecer. Yo sólo tengo los de vehículos, carros y artillería, que puedo pasarle a quien los quiera a título personal (publicarlo en el blog abiertamente no sé si sería ético, ya que no sé el nombre completo del autor). Si alguien tiene los archivos de armas o de carreras le agradecería que me los pasara porque esos no los descargué en su momento y ahora me arrepiento profundamente.

Lo que viene a continuación es una propuesta para jugar en la SGM. Os animo a discutir la propuesta y a aportar vuestras ideas para conseguir un juego más coherente y realista.

Creación de personajes

Sería conveniente que cada jugador se hiciera al menos tres personajes ya que la SGM es mucho más peligrosa que el escenario típico del Twilight 2000 porque la única armadura disponible es el casco metálico y el soldado está expuesto a los peligros de un campo de batalla moderno: barreras de artillería, fuego de morteros, carros de combate y ataques aéreos. Al tener tres o más personajes hechos los caídos podrían ser sustituidos sin tener que esperar a que el jugador haga otro personaje.

En principio, y para mantener las dimensiones de la partida dentro de unos límites fáciles de controlar por parte del director de juego, el rango máximo de los personajes jugadores debería ser teniente. De esta forma controlaría como máximo una sección de 30 hombres (el equivalente de un pelotón en el ejército americano). Si los personajes pertenecen a una unidad de Comandos o de la OSS podrán llegar hasta comandante. Los pasos a seguir para la creación de personaje serían los siguientes:

  1. Generar las características (atributos) del personaje según las reglas del Twilight 2000.
  2. Elegir las habilidades de Background (el personaje tiene ahora 17 años).
  3. El jugador tira 1d20 detrás de la pantalla del director de juego para determinar su edad. Cuando alcance esa edad la guerra comenzará. Si el jugador ha elegido una carrera no militar será llamado a filas y recibirá las habilidades correspondientes al Basic Training y al Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar (en una unidad de infantería no pinta nada un aviador o un marinero, y sin embargo en una campaña de partisanos puede caber cualquier tipo de profesión, incluidas las ocupaciones civiles). Si ha elegido una profesión militar recibirá al comienzo de la guerra el doble de puntos de habilidad para un term normal. Hay una excepción: si llega al grado de teniente antes de cumplir la edad marcada la guerra comenzará en el momento que vaya a recibir el siguiente ascenso.

1d20:

01        Empieza con 17 años: Ningún term antes de la guerra.

02-05    Empieza con 21 años. Un term antes de la guerra.

06-09    Empieza con 25 años. Dos terms antes de la guerra.

10-13    Empieza con 29 años. Tres terms antes de la guerra.

14-16    Empieza con 33 años. Cuatro terms antes de la guerra.

17-19    Empieza con 37 años. Cinco terms antes de la guerra.

20        Empieza con 41 años. Seis terms antes de la guerra.

Después de averiguar la edad final del personaje se puede seguir con el proceso de creación de personajes del Twilight 2000 con alguna modificación: se pasará por los respectivos terms, pero no se tirará el dado de diez al final de cada term para determinar si ha empezado la guerra porque ese dato viene determinado por la tirada de edad.

Casos especiales.

  • Si el personaje empieza con 17 años sólo tendrá las habilidades de Background y las correspondientes al Basic Training y Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar.
  • Si el personaje empieza con 41 años es un veterano de la Primera Guerra Mundial. Después de haber elegido profesión recibirá las habilidades del Basic Training y del Primer Term de una profesión militar y el doble  de puntos de habilidad de un Subsequent Term de dicha profesión. Al ser llamado a filas recibirá otra vez las habilidades del Basic Training y del Primer Term del arma a la que haya sido llamado a filas (normalmente la misma en la que combatió en la PGM).
  • Hay que eliminar la habilidad de Computadoras y Rotary Wing (piloto de helicópteros), así como la profesión de Operador/programador de computadoras.
  • Habría que modificar la cascada de la habilidad de Small Arms: Pistolas / Subfusiles / Rifles /Ametralladoras pesadas
  • La habilidad de Heavy Weapons debería ser en cascada: Lanzagranadas anticarro /Morteros /Lanzallamas
  • Habría que crear una habilidad nueva en cascada, Artillería: Artillería de campaña /Artillería antiaérea-anticarro /Cañones automáticos

Se pueden hacer campañas con personajes de una sola nacionalidad o unidad a lo largo de toda la guerra, campañas de unidades de partisanos o de Resistencia, batallas aisladas o misiones de Comando.

Dentro de poco subiré un archivo con las ideas para la creación de personajes del ejército alemán. Me gustaría oir vuestras opiniones y sugerencias para enriquecer el proyecto. ¿Creeis que sobra o falta algo?


Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Tiradas pregeneradas

En todos los juegos hay reglas de combate engorrosas, muchas veces consecuencia del tipo de mecánica de resolución de tareas que los diseñadores han elegido. Un truco útil son las tiradas pregereradas:

Ejemplo 1:

En el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 las ráfagas de armas automáticas se resuelven tirando 1d20 por cada bala. En una ráfaga de 10 balas hay que tirar 10 veces. Cuando hay 4 jugadores y 6   enemigos disparando a ráfaga cada asalto de combate se puede resolver tirando… ¡entre 50 y 100 dados de 20!

Para estos casos lo mejor es que, por lo menos en lo que respecta a las tiradas de los PNJs, el director de juego haya hecho primero tiradas pregeneradas. Yo tengo varios folios con tiradas de dados de 20 hechas previamente. Cuando comienza un combate cojo una hoja al azar y uso los resultados. Durante la partida en vez de tirar 10d20 para una ráfaga de 10 disparos tacho (con lápiz) 10 resultados y veo cuántos han impactado. Tengo también varios folios con resultados de localizaciones de impacto y uso el mismo sistema. Los combates se resuelven en la mitad de tiempo.

Las tiradas pregeneradas sólo sirven para situaciones en que:

  1. Hay que tirar muchos dados al mismo tiempo. Más de 5 dados puede ser una medida aproximada (ver el ejemplo 1 arriba).
  2. Hay que sacar un resultado tirando en una tabla que a su vez te lleva a tirar en otra y luego en otra. Por ejemplo,  en el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 los impactos en vehículos se resuelven tirando primero en una tabla y viendo si el daño es en torreta o en el chasis y después haciendo otra tirada para ver cuál es el daño concreto y sus consecuencias.
  3. En cualquier caso en que al director de juego le compense pasarse un cuarto de hora haciendo tiradas y apuntandolas (luego las hojas pueden usarse una y otra vez sin mucho problema).

Aquí teneis unos ejemplos de Tiradas Pregeneradas: tiradas de 1d20 e tiradas de daño y localización para impactos de fragmentación primaria y secundaria

¿Te ha parecido útil esta técnica? ¿Qué haces tú para solucionar este tipo de mecánicas de juego?