Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Enlace para Traveller: Traveller Freeport

Traveller Freeport es una página web en inglés que admite contribuciones de fans de Traveller. Aunque está enfocada principalmente hacia TNE también tiene algunos artículos de Traveller Clásico, Megatraveller y Mongoose Traveller:

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Enlace para Traveller: The Traveller Downport

The Traveller Downport es una página con apartados para varios sistemas de juego de Traveller. La última actualización es de enero del 2004.


Adaptar Cyberpunk y Battletech a TNE

Siempre he echado en falta en el Traveller reglas de cibernética y netrunning. Me parece raro que haya naves interestelares y no existan brazos cibernéticos. Adaptar las reglas de cibernética del Cyberpunk no es muy difícil porque los bonos que proporciona la cibernética suelen estar en torno a +1 / +2, cifras que cuadran con el sistema de d20 del TNE. El director de juego tiene que estudiar cada implante y decidir en cada caso si permite su uso y cuánta bonificación aporta.

Tampoco es difícil adaptar los Battlemech a Traveller. Para los combates se pueden seguir aplicando las reglas del Battletech, sustituyendo las tiradas del mechwarrior por las nuevas habilidades para Traveller.

En el caso de Cyberpunk hay que adaptar las habilidades relacionadas con la cibernética y los netrunners. He puesto en negrita los clusters a los que pertenecen las habilidades (en el caso del TNE):

Engineer

  • Battlemech Architecture (EDU)

Heavy Weapons

  • Battlemech Artillery (AGL)

Medical

  • Cybermed (EDU)

Physical Science

  • Cyberdeck Design (EDU)

Space Tech

  • Battlemech Engineering (EDU)

Space Vessel

  • Battlemech Pilot (AGL)

Technician

  • Cybertech (EDU)
  • Computer (para programación)
  • Netrunning (INT)
  • Conocimiento del Sistema (INT)

Para la nueva profesión de Mechwarrior hay que acceder primero a la Academia de Mechwarriors:

Profesion Mechwarrior


Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:


Enlace para Traveller: BITS – British Isles Traveller Support

BITS – British Isles Traveller Support

Editorial británica dedicada a publicar material para Traveller. Tiene descargas gratuitas sobre todo para Traveller 4 y GURPS Traveller. En su biblioteca de archivos encontrareis:

  • Un sistema para traducir los niveles de dificultad de las tareas de un sistema de Traveller a otro. Es decir, una tarea catalogada como difícil en el TNE ¿cómo sería en el Traveller Clásico?. Es una herramienta muy útil para adaptar módulos de un Traveller a otro.
  • Un par de utilidades para T4: compendio de armas y resumen de reglas de combate.
  • Naves y vehículos para T4.
  • Reglas caseras relacionadas con combate espacial y diseño de naves para T4.
  • Software:
    • Hoja de Excel para calcular precios de venta de compra-venta de carga entre diferentes planetas. Válido para Traveller Clásico, Megatraveller y T4.
    • Hoja de Excel para sobrellevar los calculos derivados de campañas de Pocket Empires para TNE.
    • Hoja de Excel para la construcción de lásers según las reglas de Fire, Fusion and Steel de TNE.
    • Hoja de Excel para la construcción de armas de fuego según las reglas de Fire, Fusion and Steel de TNE.
    • Programa para creación de naves según las reglas de High Guard para Traveller Clásico.

Entre sus publicaciones podreis encontrar:

  • La serie “101″, con títulos como 101 Patrones, 101 Corporaciones, 101 Religiones, 101 Formas de vida, 101 Cargas, 101 Gobiernos, 101 Tramas, 101 Pasajeros, y 101 Tripulaciones.
  • Cuatro aventuras para T4 fácilmente adaptables a otros sistemas gracias a que los PNJs están descritos para CT, MT, T4 y GURPS.
  • Power Projection. Dos sistemas de reglas para combates espaciales con miniaturas, a nivel táctico y estratégico. Si os interesa este tema, el juego tiene página web propia. Además Ad Astra Games vende miniaturas de naves de Traveller.
  • At Close Quarters. Un sistema de combate de masas para Traveller.
  • Dos bibliografías. Una sobre los productos de Traveller y otra de las 5 mejores revistas sobre Traveller (Journal of the Traveller’s Aid Society, the Traveller Digest and MegaTraveller Journal, the Traveller Chronicle, the JTAS editions, and the Traveller Material in GDW’s Challenge Magazine)
  • Software. Muchas cosas interesantes:
    • Traveller Universe. Herramienta multiusos para directores de juego
    • Infini-V. Software para diseñar vehículos
    • GT Bestiary. Bestiario para GURPS Traveller
    • GT Shipyard. Diseño de naves para GURPS Traveller
    • Imperial Grand Survey. Generación de sistemas solares y mapas estelares.
    • QSDS. Diseño de naves para T4

En resumen, un sitio muy recomendable si usais T4 o quereis adaptar módulos del Marc Miller’s Traveller a cualquier otro sistema. Además se nota que los productos que editan están enfocados a hacer más fácil la labor del director de juego.


Descargas: Armas y armaduras para Traveller Nueva Era

Aquí os dejo un compendio de armas y armaduras para TNE que incluye armas del 2300AD y Twilight 2000 adaptadas al TNE (es un documento de word sin imágenes). En la columna de “Fuente” vienen los códigos de qué libro y en qué página vienen las armas:

TWI = Manual del Twilight 2000 2.0

RC Eq = Reformation Coalition Equipment Guide (TNE)

CH = Revista Challenge (y número de la revista)

Sp Op = Módulo Special Operations (Merc 2000)

Merc = Manual del Merc 2000

2300 = Manual del 2300AD

Armas y armaduras TNE

¿Te parecen útiles estas armas y armaduras o el TNE ya tiene suficiente variedad?


Renaissance

Un imperio desgarrado por la guerra civil. Durante casi una década las facciones lucharon unas contra otras hasta que sólo quedaron dos. Una de ellas atacó a la otra con un virus informático basado en una inteligencia artificial. El virus mutó y se hizo incontrolable. Toda una civilización se perdió en el caos y la destrucción. Los supervivientes luchan por reconstruir su pasado entre las ruinas de lo que un día fue la civilización más avanzada jamás conocida.

Así empieza Renaissance, una alternativa al mundo del TNE creada por Christopher Adams y Lamar Henderson. Los autores sostienen que la premisa principal del TNE, el virus, destruyó lo más interesante del Traveller, la diversidad de culturas y ambientaciones y las infinitas posibilidades de aventuras. Como ellos dicen, los variados colores del espacio explorado, sus luces y sombras, convertidos en una simple masa gris.

A partir de aquí Adams y Henderson lanzan su alternativa: la Rebelión terminó, el virus nunca fue liberado, y las fuerzas sociales supervivientes empiezan a construir un nuevo imperio. Esta es una propuesta que se entregó a GDW como alternativa al TNE, igual que el Merc 2000 salió a la luz como alternativa al Twilight 2000. Este documento de 31 páginas no deja de ser, ahora que ha salido el Mongoose Traveller, una mera curiosidad, pero puede ser interesante para algún director de juego amante del universo Traveller.

¿Estás de acuerdo con que el TNE acabó con lo más intersante del Traveller?   ¿Eres partidario del Traveller o del TNE?