Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Sistemas de juego

Twilight 1939: reglas de Twilight 2000 para la Segunda Guerra Mundial.

Desde la primera vez que vi los suplementos Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide he tenido ganas de usar las reglas del Twilight 2000 para jugar en la SGM, pero siempre me dio pereza el trabajo de adaptación. Siempre me ha atraído la Segunda Guerra Mundial y a lo largo de los años he leído muchas novelas y libros de historia militar, y he jugado a juegos de estrategia (sobre todo de Avalon Hill e International Team), además de montar maquetas de aviones y vehículos sin demasiado éxito. Hay más factores a favor de usar el Twilight 2000 para jugar en la SGM que en contra:

  • La ambientación, que es conocida por todos y que favorece que los jugadores se metan en los personajes y la época.
  • Casi todas las armas importantes están en Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide, así que no hay que adaptar más a menos que se quiera jugar en escenarios poco comunes.
  • Sacar ideas para aventuras es muy fácil porque hay multitud de fuentes a nuestra disposición, como novelas, los libros de Osprey, escenarios del mítico wargame Squad Leader, películas, e incluso videojuegos como la saga de Medal of Honour o Call of Duty.

Lo más difícil es adaptar los vehículos y las piezas de artillería de los carros de combate, pero incluso ese trabajo ya está hecho. Había una página web que tenía adaptados todos los vehículos, carros de combate,  artillería, armas de infantería, armas pesadas, e incluso carreras para personajes jugadores (era la página de Twilight 2000 de Aaron). Los que tengais esos archivos en vuestro poder conservadlos como oro en paño porque es un trabajo excelente que hay que agradecer. Yo sólo tengo los de vehículos, carros y artillería, que puedo pasarle a quien los quiera a título personal (publicarlo en el blog abiertamente no sé si sería ético, ya que no sé el nombre completo del autor). Si alguien tiene los archivos de armas o de carreras le agradecería que me los pasara porque esos no los descargué en su momento y ahora me arrepiento profundamente.

Lo que viene a continuación es una propuesta para jugar en la SGM. Os animo a discutir la propuesta y a aportar vuestras ideas para conseguir un juego más coherente y realista.

Creación de personajes

Sería conveniente que cada jugador se hiciera al menos tres personajes ya que la SGM es mucho más peligrosa que el escenario típico del Twilight 2000 porque la única armadura disponible es el casco metálico y el soldado está expuesto a los peligros de un campo de batalla moderno: barreras de artillería, fuego de morteros, carros de combate y ataques aéreos. Al tener tres o más personajes hechos los caídos podrían ser sustituidos sin tener que esperar a que el jugador haga otro personaje.

En principio, y para mantener las dimensiones de la partida dentro de unos límites fáciles de controlar por parte del director de juego, el rango máximo de los personajes jugadores debería ser teniente. De esta forma controlaría como máximo una sección de 30 hombres (el equivalente de un pelotón en el ejército americano). Si los personajes pertenecen a una unidad de Comandos o de la OSS podrán llegar hasta comandante. Los pasos a seguir para la creación de personaje serían los siguientes:

  1. Generar las características (atributos) del personaje según las reglas del Twilight 2000.
  2. Elegir las habilidades de Background (el personaje tiene ahora 17 años).
  3. El jugador tira 1d20 detrás de la pantalla del director de juego para determinar su edad. Cuando alcance esa edad la guerra comenzará. Si el jugador ha elegido una carrera no militar será llamado a filas y recibirá las habilidades correspondientes al Basic Training y al Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar (en una unidad de infantería no pinta nada un aviador o un marinero, y sin embargo en una campaña de partisanos puede caber cualquier tipo de profesión, incluidas las ocupaciones civiles). Si ha elegido una profesión militar recibirá al comienzo de la guerra el doble de puntos de habilidad para un term normal. Hay una excepción: si llega al grado de teniente antes de cumplir la edad marcada la guerra comenzará en el momento que vaya a recibir el siguiente ascenso.

1d20:

01        Empieza con 17 años: Ningún term antes de la guerra.

02-05    Empieza con 21 años. Un term antes de la guerra.

06-09    Empieza con 25 años. Dos terms antes de la guerra.

10-13    Empieza con 29 años. Tres terms antes de la guerra.

14-16    Empieza con 33 años. Cuatro terms antes de la guerra.

17-19    Empieza con 37 años. Cinco terms antes de la guerra.

20        Empieza con 41 años. Seis terms antes de la guerra.

Después de averiguar la edad final del personaje se puede seguir con el proceso de creación de personajes del Twilight 2000 con alguna modificación: se pasará por los respectivos terms, pero no se tirará el dado de diez al final de cada term para determinar si ha empezado la guerra porque ese dato viene determinado por la tirada de edad.

Casos especiales.

  • Si el personaje empieza con 17 años sólo tendrá las habilidades de Background y las correspondientes al Basic Training y Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar.
  • Si el personaje empieza con 41 años es un veterano de la Primera Guerra Mundial. Después de haber elegido profesión recibirá las habilidades del Basic Training y del Primer Term de una profesión militar y el doble  de puntos de habilidad de un Subsequent Term de dicha profesión. Al ser llamado a filas recibirá otra vez las habilidades del Basic Training y del Primer Term del arma a la que haya sido llamado a filas (normalmente la misma en la que combatió en la PGM).
  • Hay que eliminar la habilidad de Computadoras y Rotary Wing (piloto de helicópteros), así como la profesión de Operador/programador de computadoras.
  • Habría que modificar la cascada de la habilidad de Small Arms: Pistolas / Subfusiles / Rifles /Ametralladoras pesadas
  • La habilidad de Heavy Weapons debería ser en cascada: Lanzagranadas anticarro /Morteros /Lanzallamas
  • Habría que crear una habilidad nueva en cascada, Artillería: Artillería de campaña /Artillería antiaérea-anticarro /Cañones automáticos

Se pueden hacer campañas con personajes de una sola nacionalidad o unidad a lo largo de toda la guerra, campañas de unidades de partisanos o de Resistencia, batallas aisladas o misiones de Comando.

Dentro de poco subiré un archivo con las ideas para la creación de personajes del ejército alemán. Me gustaría oir vuestras opiniones y sugerencias para enriquecer el proyecto. ¿Creeis que sobra o falta algo?


Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:


Las Eras del Traveller

El universo de Traveller se ha nutrido de muchas aportaciones a lo largo de sus más de 30 años de existencia, aportaciones que han dado lugar a varias ambientaciones que permiten a los jugadores colocar a sus personajes en cualquier punto a lo largo de los casi 4.000 años de historia de los imperios galácticos. Este artículo está basado en el trabajo original de Shannon Appelcline que se puede encontrar en el Freelance Traveller Magazine, y repasa las diferentes ambientaciones de Traveller cronológicamente de forma que el director de juego y los jugadores puedan tener una visión de conjunto de la Historia del universo del Traveller y puedan en un momento dado decidir dónde situar su campaña y qué reglas utilizar.

Las Guerras Interestelares (-2404 a -2215).

Esta es la era de Traveller que está más centrada en el sistema solar, y cubre el acceso de los habitantes de la Tierra a la galaxia hacia el año 2100 de la cronología terrestre, su primer contacto con el decadente y corrupto Primer Imperio, y las guerras que le siguieron. Esta era es la base del GURPS Traveller: Interestellar Wars y del GURPS Fourth Edition. Las aventuras giran alrededor del espacio Solomani.

Milieu 0 (año cero).

Esta era marca la fundación del Tercer Imperio y su odisea para salir de la Larga Noche y expandir la civilización una vez más a lo largo de la galaxia. Esta era es la base para el Marc Miller’s Traveller (T4). Sus fuentes principales son los libros First Survey y Milieu 0. Las aventuras giran alrededor de la capital imperial, Sylea.

La Era Gateway / Melieu 1000 (993-1000).

Esta es la era de los conflictos en las fronteras del Tercer Imperio con el estallido de la Solomani Rim War. Se llama la Era Gateway porque está estrechamente ligada a una localización, el Dominio Gateway, que no está lejos del Solomani Rim (el espacio dominado por las naciones terrestres). Es la base del Traveller 20, y su libro principal es Gateway to Destiny.

La Era Dorada Clásica (1100-1116).

Es la ambientación por defecto del Traveller, y es una época de relativa calma a lo largo y ancho del Imperio, aunque la Quinta Guerra Fronteriza estalló en el sector Spinward Marches entre los años 1107 y 1110. De esta época se ocupan tanto el Traveller Clásico de GDW como el Third imperium de Mongoose.

Era Dorada alternativa o extendida (1117+).

En el universo de Traveller original las cosas empezaron a ir mal para el Imperio a partir del año 1116. Steve Jackson Games no quiso centrar su GURPS Traveller Third Edition en esta época caótica, así que extendió la Edad Dorada del Imperio más allá del año 1117, creando de esta manera una edad alternativa.

La Rebelión (1116-1124).

En 1116 el Emperador fue aparentemente asesinado y todo se desmoronó según estallaron conflictos entre las diferentes facciones pretendientes al trono. La guerra civil concluyó en 1124, aunque el Imperio permaneció fracturado de ahí en adelante. La Rebelión fue la base para la segunda edición de Traveller, el Megatraveller. Sus libros principales son la Enciclopedia Imperial y Rebellion Sourcebook.

Los Tiempos Difíciles (1125-1128).

La Rebelión perdió fuerza a medida que las facciones fueron agotando sus recursos, dando paso a una época de escasez y oscuridad. La última etapa del Megatraveller cubre esta época, y su libro más importante es Hard Times.

La Nueva Era (1200+).

En 1130 un virus super tecnológico fue liberado por una de las facciones y el caos y la destrucción se extendieron por la galaxia. Esta era oscura duró 70 años y es una época muy peligrosa para vivir. Es la ambientación base para el Traveller Nueva Era (TNE).

TNE 1248 (1248+).

Es la ambientación más reciente del TNE. La civilización vuelve a brillar en la galaxia, pero sólo en pequeños imperios aislados, rodeados de zonas “salvajes” donde el Virus sigue al acecho. Su autor, Martin J. Dougherty, intentó reproducir las ventajas de cada era del Traveller: la exploración de las diferentes eras de expansión, las intrigas políticas de la era de la Rebelión, y los estados estables de la Época Dorada. Este sistema se ha distribuido en libros de sistema-libre por Comstar Games y Avenger Enterprises. Su libro principal es 1248 Sourcebook 1: Out of the Darkness.

¿Cuál es tu època preferida para jugar a Traveller?  ¿Qué sistema de juego te gusta más?


Tiradas pregeneradas

En todos los juegos hay reglas de combate engorrosas, muchas veces consecuencia del tipo de mecánica de resolución de tareas que los diseñadores han elegido. Un truco útil son las tiradas pregereradas:

Ejemplo 1:

En el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 las ráfagas de armas automáticas se resuelven tirando 1d20 por cada bala. En una ráfaga de 10 balas hay que tirar 10 veces. Cuando hay 4 jugadores y 6   enemigos disparando a ráfaga cada asalto de combate se puede resolver tirando… ¡entre 50 y 100 dados de 20!

Para estos casos lo mejor es que, por lo menos en lo que respecta a las tiradas de los PNJs, el director de juego haya hecho primero tiradas pregeneradas. Yo tengo varios folios con tiradas de dados de 20 hechas previamente. Cuando comienza un combate cojo una hoja al azar y uso los resultados. Durante la partida en vez de tirar 10d20 para una ráfaga de 10 disparos tacho (con lápiz) 10 resultados y veo cuántos han impactado. Tengo también varios folios con resultados de localizaciones de impacto y uso el mismo sistema. Los combates se resuelven en la mitad de tiempo.

Las tiradas pregeneradas sólo sirven para situaciones en que:

  1. Hay que tirar muchos dados al mismo tiempo. Más de 5 dados puede ser una medida aproximada (ver el ejemplo 1 arriba).
  2. Hay que sacar un resultado tirando en una tabla que a su vez te lleva a tirar en otra y luego en otra. Por ejemplo,  en el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 los impactos en vehículos se resuelven tirando primero en una tabla y viendo si el daño es en torreta o en el chasis y después haciendo otra tirada para ver cuál es el daño concreto y sus consecuencias.
  3. En cualquier caso en que al director de juego le compense pasarse un cuarto de hora haciendo tiradas y apuntandolas (luego las hojas pueden usarse una y otra vez sin mucho problema).

Aquí teneis unos ejemplos de Tiradas Pregeneradas: tiradas de 1d20 e tiradas de daño y localización para impactos de fragmentación primaria y secundaria

¿Te ha parecido útil esta técnica? ¿Qué haces tú para solucionar este tipo de mecánicas de juego?