Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Traveller

Enlace para Traveller: Traveller Freeport

Traveller Freeport es una página web en inglés que admite contribuciones de fans de Traveller. Aunque está enfocada principalmente hacia TNE también tiene algunos artículos de Traveller Clásico, Megatraveller y Mongoose Traveller:

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Enlace para Traveller: Travellers’ Aid Society Network

Travellers’ Aid Society Network es una página web que simula ser un servidor del TAS con todos los servicios para sus miembros. La página no se actualiza desde Junio del 2005. La ambientación de sus ayudas está fijada para el Traveller Clásico. Dentro del Travellers’ Aid Society Network podemos destacar:


Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Historia de la Compañía Mercenaria Killer-2

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 2. Se funda la Killer S.A.

En negrita los personajes jugadores.

Utilizaron sus contactos para falsificar los papeles de la nave de Lubil y poco después se creó la compañía mercenaria Killer; con Mei Yuen, Rilkien, Rambo y Steve Endor como socios fundadores. Corría el año 2295.

Consiguieron su primer contrato para escoltar convoyes tejanos amenazados por grupos terroristas en la frontera con México. Contrataron a un grupo heterogéneo de doce hombres y estuvieron escoltando convoys de camiones durante varias semanas hasta que cayeron en una emboscada: el jeep de cabeza y uno de los camiones pisaron sendas minas anticarro y otro jeep fue alcanzado por un lanzagranadas. Pudieron rechazar el ataque, pero la escaramuza se saldó con cinco muertos y un herido grave.

Su siguiente contrato les llevó de vuelta a Alpha Centauri [1]. La colonia alemana de Freihaven había conseguido independizarse y un consorcio alemán contrató a la Killer para dar un golpe de estado atacando el palacio presidencial. El plan era el siguiente: Mei Yuen, al mando de un grupo de ocho hombres, debía infiltrarse en un aeródromo cercano para elliminar la aviación de combate enemiga, compuesta por seis cazas turbohélice. Simultáneamente, ocho hombres al mando de Steve Endor realizarían un ataque de diversión sobre el cuartel de la Guardia Presicencial, mientras otro grupo de diez mercenarios comandados por Rilkien se infiltrarían en el palacio para eliminar al Presidente. Rambo esperaría en órbita con la nave scout.

El grupo de la scout Mei Yuen fue descubierto mientras atravesaba las alambradas exteriores del aeródromo. Ella ordenó una carga frontal contra los dos cañones antiaéreos que protegían la pista de aterrizaje, para lo cual debían cruzar a la carrera 100 metros de terreno al descubierto. Sólo dos hombres lograron escapar de la masacre en la que Mei Yuen también cayó abatida por los proyectiles de los cañones de 20mm. Mientras tanto los otros dos grupos atacaban el palacio apoyados por un vehículo gravitacional y dos helicópteros.

El asalto frontal de Endor fue detenido por la Guardia Presidencial antes de llegar a los muros exteriores del complejo donde dos mercenarios fueron abatidos. El grupo aguantó el vendaval de fuego que venía del cuartel hasta conocer la suerte del grupo de Rilkien, y entonces emprendieron una retirada apresurada hacia la zona de extracción. Allí Steve Endor y cinco supervivientes fueron recogidos por el vehículo gravitacional. Mientras despegaban fueron alcanzados por ráfagas de uno de los cañones antiaéreos del palacio y un proyectil atravesó una de las puertas, acabando con la vida de otro de los hombres de Endor.

Rilkien perdió dos hombres en la refriega dentro del palacio y tuvo que retirarse ante la aplastante superioridad numérica. Otros tres hombres fueron capturados en la parte frontal de la mansión presidencial. Su grupo huyó en uno de los helicópteros y el otro les cubrió la retirada hasta que fue derribado por uno de los aviones que despegaron del aeródromo.

De los treinta y un mercenarios que participaron en la misión, doce cayeron en combate y cuatro fueron capturados y fusilados. Todos los participantes en la misión fueron juzgados en rebeldía, declarados culpables de intento de magnicidio y condenados a muerte si eran capturados.

Después de la pérdida de Mei Yuen y de casi el 55% de la unidad, la Killer fue reorganizada y ampliada hasta alcanzar los 100 hombres, entre ellos Lone Gipsy, que había sido compañero de Rambo en los scout. Sus contactos alemanes todavía seguían confiando en ellos y les encargaron una nueva misión: 18 MCr por participar en los asaltos a las fortalezas francesas en los desiertos de Joi (61 Ursae Majoris).

Después de casi un año de escaramuzas y misiones de patrulla y reconocimiento llegó la primera misión de importancia, la captura de Fort Kapuiz, que se llevó a cabo sin muchos contratiempos y con sólo tres bajas por parte de la Killer. El siguiente paso era más duro de roer, la fortaleza de Barda, rodeada de un sistema de trincheras, bunkers y campos de minas.

Protegidos por una cortina de humo la compañía Killer avanzó hacia las líneas francesas y fue recibida por una descarga de artillería. Cinco hombres cayeron víctimas de la metralla, entre ellos su capitán, Steve Endor. El resto de la compañía tomó las trincheras en un fiero combate a corta distancia con granadas y limpiaron los bunkers con el apoyo de lanzallamas. Según se acercaban al último búnker, una zapadora que llevaba un lanzallamas pisó una mina que hizo estallar el depósito, matando a dos soldados y dejando chamuscado a Rilkien, que avanzaba unos metros por detrás, y que salvó la vida gracias a su armadura de combate.

Fuente: deviantart.com

A la toma de Barda le siguieron varias escaramuzas atacando las líneas de suministro francesas hasta el fin de la campaña. La codicia es mala consejera, y los 18 MCr fueron más una maldición que otra cosa. El cobro del dinero marcó el comienzo de una época oscura para la Killer. Durante el reparto del dinero Lone Gipsy intentó asesinar a Rilkien por la espalda, pero sólo pudo herirle. Rilkien consiguió desenfundar su arma y acabó con Lone Gipsy, y con Mike Ship “el breve”, un nuevo recluta que intentó matar a Rilkien aprovechando que ya estaba herido.

Después de este lamentable episodio Rilkien y Rambo disolvieron la compañía mercenaria, vendieron la nave scout y encargaron a un arquitecto naval la construcción de la Killer, un far trader de 200 toneladas de desplazamiento con un diseño exclusivo y armado con dos torretas láser.

A principios del año 2297 la Killer salió de los astilleros de 82 Eridani y Rilkien y Rambo contrataron una tripulación: Rilkien como piloto, Rambo como copiloto, Ekkaia de Zhil como ingeniera jefe, Ridley como segundo ingeniero e Ismene Josafat como oficial electrónico. Lady Ekkaia de Zhil era una aristócrata que había servido como Comandante en la armada espacial alemana, y Ridley era un tipo extraño e inestable que tenía una corta experiencia como 2º teniente en los Marines estadounidenses. Sólo Ismene tenía experiencia como oficial mercante, y pronto se dieron cuenta de que sobrevivir con el comercio interestelar era más difícil de lo que parecía. Los ingresos no bastaban para pagar las letras de la nave y poco a poco fueron desapareciendo sus reservas de dinero.

Al cabo de 10 meses decidieron dejar de pagar al banco y dedicarse a la piratería en el Brazo Francés. En diciembre del 2297 la Killer atacó y abordó al free trader de bandera canadiense “Alce Rugiente” en Alpha Centauri. Rilkien permaneció en el puente de la Killer mientras el resto del grupo abordaba al “Alce Rugiente”. Ridley hirió a dos tripulantes del free trader y después los remató a sangre fría. Los otros dos tripulantes intentaron huir en una cápsula de salvamento, pero Rilkien corrió hasta una de las torretas láser de la Killer a tiempo para destruir la cápsula antes de que entrara en la atmósfera del planeta. El abordaje había despertado la sed de sangre de Ridley pero no había conseguido saciarla: mientras sus compañeros registraban la nave capturada Ridley abrió fuego con su ACR (Advanced Combat Rifle) matándolos a los tres. Rilkien oyó por el intercomunicador los disparos y los gritos de Ekkaia, Ismene y Rambo, y se apresuró a desenganchar las dos naves. Ridley intentó convencerle de que sus compañeros habían muerto a manos de tripulantes del free trader, y Rilkien fingió que le creía. Cuando Ridley cruzaba el espacio entre las dos naves con su vacc suit (traje espacial), Rilkien lo volatilizó con el  láser de la torreta.

Rilkien salió del sistema, contrató una nueva tripulación y emprendió el regreso a la Tierra. Allí malvendió la Killer y compró un viejo yate, el Cobra. En la estación orbital L-5 reclutó a su nueva tripulación. Mediante un anuncio contactó con Morco Palo y Mª Lourdes Torrecilla, dos oficiales mercantes de nacionalidad argentina; y con Ben Hascom, un ex sargento de los Rangers de Texas. En una taberna conoció a Yan y a Dar I Nur. Yan era una ex policía manchú con algo de experiencia en el ejército, a la que todos conocían como “Puri Plasmagun” por su afición a los rifles de plasma. Rilkien vio el potencial de Yan para el combate y la reclutó para su tripulación. El Honorable Dar I Nur era un comandante médico en la reserva del ejército americano que había ganado la Medalla de Honor del Congreso durante una operación antipiratería en el Brazo Americano. A sus conocimientos médicos añadía que tenía una nave laboratorio, la Torque, con tripulación completa.

A través de sus contactos en la armada espacial tejana, Rilkien fue contratado por el servicio secreto de Texas para una misión en la colonia de Rho Eridani. Al parecer, material de alta tecnología era desviado desde la colonia tejana hacia la vecina colonia de la República Inca. La tarea de Rilkien era desarticular la red de contrabandistas y determinar si detrás del movimiento de material había alguna trama de espionaje industrial.

El grupo se desplazó hasta Rho Eridani en sus dos naves y por mediación de Dar I Nur consiguieron alojamiento en el exclusivo Traveller’s Club. Al día siguiente empezaron a moverse por la colonia en busca de información. Tres noches más tarde Rilkien y Ben Hascom fueron atacados por tres hombres mientras vigilaban un garito desde un callejón cercano.  Dos matones saltaron sobre ellos desde una tapia mientras otro les cerraba el paso en la entrada del callejón. Ben Hascom forcejeó con el suyo y le disparó a quemarropa con su pistola, y Rilkien desenfundó su pistola láser mientras esquivaba a su atacante y consiguió alcanzarle dos veces. El tipo se desplomó con un gemido y ya no se movió. El tercer asaltante vio caer a sus compañeros e intentó huir, pero Hascom logró  abatirlo antes de que llegara a la siguiente esquina. Mientras Rilkien y Hascom eran atacados dos sicarios intentaron secuestrar a Mª Lourdes en el Traveller’s Club. Uno de ellos fue abatido por Dar I Nur en las escaleras del hotel y Mª Lourdes mató al otro con su pistola cuando intentaba escapar por los tejados.

Los dos ataques sufridos les indicaron que sus pesquisas habían puesto nervioso a alguien. Siguieron investigando sin demasiados resultados hasta que los contrabandistas intentaron otra treta: enviaron a un funcionario corrupto a vender información falsa a Ben Hascom para llevarle a una emboscada. Esa noche, y con esas pistas falsas, Hascom y una tripulante de la Torque llamada Pacen Gadalaer, siguieron a uno de los contrabandistas hasta un bosque donde fueron atacados por ocho hombres al mando del lugarteniente de la banda, Inimasir Bubo. Durante el combate, Inimasir decapitó a Pacen Gadalaer de un sólo golpe de sable y Ben Hascom fue reducido y maniatado. Cuando el resto de los miembros de la Killer llegaron al sitio de la emboscada sólo hallaron el cadáver de su compañera.

Inmediatamente volvieron a la ciudad e interrogaron con dureza al funcionario hasta que confesó su participación en el engaño y accedió a guiarles hasta un almacén en los muelles donde probablemente tendrían retenido a Hascom. Rilkien, Dar I Nur, “Puri Plasmagun”, Morco Palo, Oving Harth y Revol Sakon (estos últimos el oficial médico y el cocinero de la nave Cobra) asaltaron la cabaña y rescataron a Hascom, que una vez libre ahogó al funcionario traidor en las aguas del puerto. Uno de los contrabandistas heridos confesó que el resto de la banda no se encontraba en el almacén porque estaban realizando un intercambio de contrabando con los incas en un bosque de las afueras de la ciudad.

El grupo recogió de sus naves todo su arsenal (incluyendo una ametralladora pesada, fusiles de asalto, el rifle de plasma de Puri y un vehículo gravitacional) y se dirigieron al lugar del encuentro. Al llegar al bosque avanzaron con cautela hasta que localizaron en un claro un vehículo gravitacional y un grupo de hombres parlamentando. Inmediatamente abrieron fuego desde la línea de árboles mientras Morco Palo les daba apoyo sobrevolando el claro con el vehículo gravitacional . Los contrabandistas intentaron huir internándose en el bosque, al tiempo que algunos incas contestaron al fuego y dos intentaron despegar en el vehículo gravitacional. Puri alcanzó con su rifle de plasma al gravitacional cuando empezaba a remontar el vuelo, y el aparato se estrelló entre los árboles. Morco acabó con cuatro contrabandistas desde el aire disparando ráfagas con su ACR, mientras que Puri Rilkien eliminaban a los incas que aún resistían. Ben Hascom localizó a dos hombres que habían conseguido escabullirse entre los árboles y fue tras ellos.

Fuente: crowstuff.co.uk

Oving Harth y Revol Sakon estaban cubriendo el camino de tierra que daba acceso al bosque cuando vieron a Inimasir y a otro compinche saliendo entre los árboles. Con dos ráfagas acabaron con los contrabandistas y cuando se acercaron comprobaron que Inimasir llevaba un maletín con 3 MCr. La codicia se apoderó de ellos e intentaron largarse con el dinero y corrieron en dirección a su coche. Hascom les salió al paso en el camino disparando contra el vehículo, que se estrelló contra un árbol. Comprobó que los dos traidores estaban muertos y volvió con sus compañeros llevando consigo el dinero. Al acabar la refriega descubrieron que entre los hombres que Morco había eliminado desde el aire se encontraba Shaphir, el jefe de la banda de contrabandistas. Sólo uno de los miembros de la banda sobrevivió para ser entregado al servicio secreto tejano. Las autoridades asumieron que alguno de los contrabandistas había conseguido escapar con los 3 MCr.

El grupo consiguió fama gracias a su trabajo en Rho Eridani y pronto consiguió su siguiente encargo. Una compañía mercenaria de Tuliis, unos extraterrestres de gran poderío físico y cultura guerrera, había tomado como rehenes a un grupo de 170 Nilbog (pequeños extraterrestres pacíficos) en Broward. Los Tulii mantenían retenidos a los Nilbog en un campamento en la superficie selvática del planeta y habían apostado un crucero mercenario de 800 toneladas en órbita. Para la misión se les unió la nave safari Libellula asignada a la misión por el contratante, una corporación minera interesada en conseguir concesiones en Broward. La Libellula, la Torque, y el yate Cobra, apoyados por dos ship boats (naves auxiliares para aterrizajes, abordajes y salvamento) armados con torreta láser partieron hacia el planeta.

Uno de los ship boats descendió a la superficie del planeta para insertar a Ben Hascom y un grupo de 6 mercenarios, que se encargarían de localizar el campamento Tulii mientras el resto de la flotilla atacaría al crucero mercenario. Ben Hascom localizó el campamento a costa de perder un hombre, víctima de una mina, pero su esfuerzo no sirvió de nada porque la batalla espacial no se desarrolló conforme a lo esperado. El ship boat de la Cobra estalló cuando fue alcanzado por un misil y todas las naves sufrieron graves daños (incluido el crucero mercenario). Cuando estuvo claro que nadie ganaría la batalla, el líder Tulii desafió a Rilkien a un combate singular para decidir qué bando sería el vencedor. Morco Palo se ofreció para acompañar a Rilkien como testigo.

Dos ship boats se acoplaron en la órbita de Broward. El duelo con sable duró poco y acabó con Rilkien en el suelo con un brazo amputado. Morco Palo atacó al Tulii a traición, pero este se repuso de la herida recibida y consiguió derribarle y rematarle en el suelo. Después el testigo del líder Tulii aplicó un torniquete al brazo de Rilkien y discutieron los términos de la capitulación: a cambio de poder salir de allí con vida el grupo tuvo que entregar a los Tulii la nave laboratorio “Torque”.

La misión fue un fracaso y durante una temporada no recibieron ofertas de trabajo. Mientras Rilkien se acostumbraba a su nuevo brazo cibernético Puri y Dar I Nur cambiaron el yate Cobra por un destartalado carguero de la clase Anjou al que bautizaron como King Cobra.

[1] ver Relato_3: La carga de Mei Yuen


Enlace para Traveller: The Traveller Downport

The Traveller Downport es una página con apartados para varios sistemas de juego de Traveller. La última actualización es de enero del 2004.


Historia de la Compañía Mercenaria Killer-1

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 1. Los inicios

La historia de la Killer comienza en el año 2294, cuando los que un año más tarde serían los fundadores de la compañía se conocieron después de haberse visto envueltos en un episodio de contrabando en Texas del cual fueron absueltos. Mei Yuen había servido en la sección de correo de los scouts manchues. Wences Lao y Rilkien habían servido en las fuerzas armadas tejanas, el primero como oficial de intendencia del ejército de tierra, y el segundo como oficial de la armada espacial.

Encontraron trabajo en una bandera mercenaria que luchaba en la guerra de Freihaven, Alpha Centauri, para el bando independentista. Los tres amigos fueron asignados a la sección del teniente Steve Endor, un ex commando del ejército americano. Su primera misión fue un reconocimiento nocturno para encontrar un paso a través de una franja de campos minados [1].

La misión fue mal desde el principio: se toparon de frente con una posición defensiva alemana. Pancia Shustar, una mercenaria con mucha experiencia, fue alcanzada por la primera ráfaga de ametralladora del búnker alemán y acto seguido cayó sobre ellos una lluvia de proyectiles de mortero de 81mm. Uno de los semioruga fue alcanzado de lleno y murieron dos hombres. Wences Lao fue herido por los disparos de una ametralladora pesada y cayó desde su semioruga, con tal mala suerte que golpeó contra una mina que lo mató en el acto. Tuvieron que abandonar los cadáveres de sus compañeros sobre el campo de batalla, junto con un semioruga en llamas, y retrocedieron hasta su base.

La bandera fue licenciada poco después y Mei Yuen, Rilkien y Steve Endor buscaron otros contratos mercenarios. Frecuentaron garitos de gente del gremio donde conocieron a dos estadounidenses, el ex teniente de Marines Orión Aldebarán y a Rambo, que había servido en el servicio de correo de los scout. Finalmente consiguieron un contrato corporativo para asaltar una estación orbital perteneciente a una compañía de investigación de la competencia. La misión se desarrolló sin contratiempos y por un tiempo tuvieron dinero en los bolsillos.

Hicieron contactos en el mundo de las operaciones mercenarias para corporaciones y eso les llevó a su siguiente contrato: una misión de rescate en la estación orbital Lepcon Yagai-4, con la que la Lepcon Corportation había perdido contacto [2]. Para llegar hasta allí se asociaron con un conocido de Rambo, un tal Shak Lubil, que tenía una nave scout de 100 tons. Encontraron la Yagai-4 en manos de una unidad mercenaria de la Nonstar Corp, y lograron capturar la estación entrando por uno de los cierres de aire auxiliares y combatiendo hasta el puente de mando. Cayeron los seis mercenarios de la Nonstar; pero perdieron a cambio a dos compañeros, incluyendo a Orión Aldebarán, que fue alcanzado por una descarga de escopeta en el pecho.

Después de recuperar la estación intentaron ponerse en contacto con el puesto científico en la superficie selvática del planeta Yagai pero no obtuvieron respuesta, así que descendieron a investigar y cayeron en una emboscada tendida por los habitantes del planeta, una colonia de Napos (pequeños extraterrestres armados con carabinas de gauss). Allí perdieron a cuatro hombres, incluyendo a Shak Lubil, que cayó herido en la refriega y fue abandonado por Steve Endor y Rilkien para quedarse con su nave.

[1] ver Relato_1: Bengalas en la Oscuridad

[2] ver Relato_2: Estación Lepcon Yagai-4


Añadir variedad al catálogo de naves

En Traveller las opciones a la hora de elegir una nave no son excesivas. Sólo hay un tipo de nave scout, un tipo de free trader, un tipo de far trader, etc. Es posible que en algún módulo encontremos alguna variante más, pero más bien son modificaciones sobre el mismo chasis básico. El sistema de creación de naves puede ser gratificante y tedioso al mismo tiempo (lo más difícil es cuadrar todo lo que quieres meter dentro del volúmen disponible en la estructura elegida). Lo normal es que en el siglo XXX haya casi tanta oferta de naves como ahora tenemos de coches, y  por lo tanto habría varias marcas de naves scout con diferentes prestaciones y precios.

Tomemos el ejemplo del Far trader. Lo ideal sería que intentaramos hacer un par de variantes con el sistema de creación de naves, por ejemplo aumentando la capacidad de maniobra o de salto a costa de capacidad de carga, etc. Podemos utilizar el mismo chasis del Far Trader original o intentar usar otra estructura diferente. Esto afectará al precio de la nave y dará más opciones  a los jugadores, además de dar más variedad a los encuentros en el espacio.

Pero aún así sólo tendremos  dos o tres variedades de Far Trader. Hay dos formas de multiplicar las opciones: una es buscar en internet diseños propios colgados por otros jugadores, y la otra es buscar planos de naves de otros juegos. En este último caso no hace falta adaptar al milímetro el diseño, cosa casi imposible en algunos casos, sino solamente comparar a grosso modo las características físicas de la nave en cuestión:

  • ¿Cuál es su desplazamiento?
  • ¿Cuántos tripulantes tiene?
  • ¿Cuál es su capacidad de carga?
  • ¿Cuántos pasajeros puede transportar?

Contestando a estas preguntas podremos encontrar el diseño existente en Traveller que más se le parezca y le asignaremos esas características (capacidad de salto, maniobra, etc.). La nueva nave tendrá las mismas prestaciones que otra nave ya existente pero el diseño interior y exterior será diferente, y añadirá más color a las partidas. El precio variará en función de cuántas torretas tenga y cómo vayan equipadas.


Adaptar Cyberpunk y Battletech a TNE

Siempre he echado en falta en el Traveller reglas de cibernética y netrunning. Me parece raro que haya naves interestelares y no existan brazos cibernéticos. Adaptar las reglas de cibernética del Cyberpunk no es muy difícil porque los bonos que proporciona la cibernética suelen estar en torno a +1 / +2, cifras que cuadran con el sistema de d20 del TNE. El director de juego tiene que estudiar cada implante y decidir en cada caso si permite su uso y cuánta bonificación aporta.

Tampoco es difícil adaptar los Battlemech a Traveller. Para los combates se pueden seguir aplicando las reglas del Battletech, sustituyendo las tiradas del mechwarrior por las nuevas habilidades para Traveller.

En el caso de Cyberpunk hay que adaptar las habilidades relacionadas con la cibernética y los netrunners. He puesto en negrita los clusters a los que pertenecen las habilidades (en el caso del TNE):

Engineer

  • Battlemech Architecture (EDU)

Heavy Weapons

  • Battlemech Artillery (AGL)

Medical

  • Cybermed (EDU)

Physical Science

  • Cyberdeck Design (EDU)

Space Tech

  • Battlemech Engineering (EDU)

Space Vessel

  • Battlemech Pilot (AGL)

Technician

  • Cybertech (EDU)
  • Computer (para programación)
  • Netrunning (INT)
  • Conocimiento del Sistema (INT)

Para la nueva profesión de Mechwarrior hay que acceder primero a la Academia de Mechwarriors:

Profesion Mechwarrior