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Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.
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Cómo incluir PNJ’s dentro del grupo de jugadores

Incluir personajes no jugadores dentro de un grupo de jugadores con frecuencia crea problemas a los directores de juego que empiezan y/o a los jugadores, pero también pueden ser muy beneficiosos. Estos son algunos de esos problemas:

  1. Aumentan la carga de trabajo del director de juego. Esto no es importante cuando el narrador tiene experiencia, pero al principio puede ser muy perjudicial porque retrasará las acciones y romperá el ritmo de las sesiones de juego. Lo ideal es que el director de juego que empieza no incluya PNJs  hasta que se sienta seguro, es decir, que controle las reglas y la ambientación.
  2. Los PNJs pueden descompensar la partida. Si no se calibra bien su potencial pueden hacer que la aventura sea un paseo para los jugadores y que se reduzca el nivel de desafío y con ello, aunque algunos jugadores no lo noten en principio, la diversión.
  3. El director de juego se puede identificar con uno de los PNJs y empezar a usarlo como su propio PJ, con lo que aumentará su protagonismo en detrimento del de los jugadores.

Hay una serie de elementos que pueden ayudar al narrador a preparar las partidas con PNJs dentro del grupo:

  • Conocer las motivaciones del PNJ, sus rasgos de carácter, su personalidad, y cómo puede congeniar o chocar con las personalidades de los PJs.
  • Conocer los puntos débiles y fuertes del PNJ. Debe saber cuáles son sus habilidades principales y en cuáles flaquea. Para esto ayuda marcar las habilidades con diferentes colores para reconocerlas de un vistazo.
  • Conocer las características del PNJ y cómo influyen sobre su comportamiento: ¿es inteligente o lerdo?, ¿es torpe y se va tropezando con todo?, ¿tiene baja constitución y enferma con frecuencia?
  • Tener preparada de antemano las estrategias típicas del PNJ, combinando las habilidades que posee con su personalidad:  ¿Le gusta disparar a ráfaga o semiautomático?, ¿utiliza explosivos o granadas?, ¿se lanza al combate de frente o intenta flanquear al enemigo?, ¿participa activamente en el combate o se queda en segundo plano?. Tener decididos estos aspectos, y cualquier otro que se le ocurra al narrador, hará más fácil su trabajo cuando empiece el combate.

Las funciones de los PNJs dentro de un grupo son beneficiosas desde dos puntos de vista: dan más potencial al grupo de PJs y dan herramientas al narrador para crear matices y giros a la aventura. Estas son las aportaciones al grupo más evidentes (seguro que a alguno de vosotros se os ocurren algunas más):

  • Los PNJs aumentan la fuerza del grupo..
  • Aumentan las posibilidades de supervivencia de los PJs. Si el enemigo tiene más blancos a los que disparar, las posibilidades de que alcancen a un PJ disminuyen cuantos más PNJs haya en el grupo.
  • Pueden aportar habilidades que los PJs no tienen. Esta es una de las mejores formas de usar un PNJ porque ayuda al grupo sin descompensar los combates, es la figura del  “PNJ de apoyo”. Por ejemplo médicos, mecánicos, conductores de vehículos, tripulantes de nave, diplomáticos, tienen contactos en los bajos fondos, fuentes de información, etc.

Aquí hay que hacer una parada para tomar un punto en consideración: las características del PNJ no deben ser reveladas a los jugadores a menos que sean evidentes. Esto es importante porque dará más credibilidad al PNJ y favorecerá la sensación de realidad y la ambientación. Sólo se debe revelar lo que es evidente a simple vista o a través de tiradas de Psicología, Entrevista o habilidades similares. Nunca hay que decir: “el PNJ es Veterano”,  “tiene una habilidad de Rifle-4”,  “habla Aslan”, o “es extrovertido”. Son cosas que los jugadores deben descubrir a través de las acciones y los diálogos del PNJ, eso le dará más realismo y será interesante para ellos descubrir cosas nuevas en cada partida.

Los PNJs son una herramienta muy útil para el narrador. Entre sus utilidades están:

  • Ayudan a reconducir al grupo. Si los jugadores se están apartando de la línea argumental de la aventura un PNJ que sea un buen consejero o que sea una fuente de información fiable puede volverles a poner sobre la pista correcta. Esto sólo puede hacerse en casos extremos, porque si no el grupo se puede hacer dependiente del PNJ o utilizarlo para que el narrador les vaya llevando por el buen camino. Es una herramienta delicada.
  • Sirven de “alivio cómico”. Un PNJ fisicamente torpe, supersticioso, borracho, cargante, o de poca inteligencia, pueden dar notas de humor a las partidas y crear situaciones graciosas que serán recordadas durante mucho tiempo.
  • Los PNJs ayudan, pero también causan problemas. Sirven al narrador para reconducir una aventura de forma más sutil o para comenzar tramas paralelas a la trama principal. Por ejemplo, un PNJ que no puede mantener la boca cerrada y desvele secretos del grupo, un ludópata que se gaste el fondo común a los dados, un PNJ agresivo que provoque una pelea a destiempo en un garito, un cobarde que les deje tirados en un combate, o un PNJ sobornable que ayude directa o indirectamente al enemigo.
  • Los PNJs como ejemplo de “lo que no hay que hacer”. El narrador puede enseñar a los jugadores novatos a ser más precavidos, al mismo tiempo que aumentará la tensión y la sensación de peligro de la aventura. Por ejemplo:
  • Los jugadores no saben que hay un francotirador enemigo cerca y sería muy injusto matar a un PJ de esa manera. Uno de los PNJs sale a campo abierto y el francotirador le vuela la cabeza.
  • Si un jugador decide hacer lo mismo es bajo su responsabilidad.Un PNJ se aparta del camino y pisa una mina. Esto cumple dos funciones: les avisa de la existencia de minas y crea tensión porque ya no están seguros de dónde pisar.
  • Los PNJs como ejemplos de “lo que hay que hacer”. Los jugadores no tienen por que saber tácticas de flota o trucos de netrunning: en cambio un PNJ puede dar ejemplo durante una aventura y enseñarles que hay otras formas de hacer las cosas. A partir de ahí son los jugadores los responsables de explorar esos nuevos caminos o ignorarlos. Una forma de crear sensación de grupo es darle un entierro digno a los personajes cuando mueren, tanto si son jugadores como no jugadores, al tiempo que el narrador muestra a los jugadores las reacciones de los PNJs ante la pérdida (dependiendo de sus personalidades).

En resumen, los PNJs dentro del grupo son herramientas muy valiosas para el narrador se cumplen unas reglas básicas:

  1. Hay que usarlos en pequeñas cantidades.
  2. El narrador no debe identificarse con ellos y darles más protagonismo del necesario. Los protagonistas deben ser los jugadores.
  3. El narrador debe conocer bien a los PNJs para poder tomar decisiones con rapidez durante las partidas.