Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Twilight 1939: reglas de Twilight 2000 para la Segunda Guerra Mundial.

Desde la primera vez que vi los suplementos Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide he tenido ganas de usar las reglas del Twilight 2000 para jugar en la SGM, pero siempre me dio pereza el trabajo de adaptación. Siempre me ha atraído la Segunda Guerra Mundial y a lo largo de los años he leído muchas novelas y libros de historia militar, y he jugado a juegos de estrategia (sobre todo de Avalon Hill e International Team), además de montar maquetas de aviones y vehículos sin demasiado éxito. Hay más factores a favor de usar el Twilight 2000 para jugar en la SGM que en contra:

  • La ambientación, que es conocida por todos y que favorece que los jugadores se metan en los personajes y la época.
  • Casi todas las armas importantes están en Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide, así que no hay que adaptar más a menos que se quiera jugar en escenarios poco comunes.
  • Sacar ideas para aventuras es muy fácil porque hay multitud de fuentes a nuestra disposición, como novelas, los libros de Osprey, escenarios del mítico wargame Squad Leader, películas, e incluso videojuegos como la saga de Medal of Honour o Call of Duty.

Lo más difícil es adaptar los vehículos y las piezas de artillería de los carros de combate, pero incluso ese trabajo ya está hecho. Había una página web que tenía adaptados todos los vehículos, carros de combate,  artillería, armas de infantería, armas pesadas, e incluso carreras para personajes jugadores (era la página de Twilight 2000 de Aaron). Los que tengais esos archivos en vuestro poder conservadlos como oro en paño porque es un trabajo excelente que hay que agradecer. Yo sólo tengo los de vehículos, carros y artillería, que puedo pasarle a quien los quiera a título personal (publicarlo en el blog abiertamente no sé si sería ético, ya que no sé el nombre completo del autor). Si alguien tiene los archivos de armas o de carreras le agradecería que me los pasara porque esos no los descargué en su momento y ahora me arrepiento profundamente.

Lo que viene a continuación es una propuesta para jugar en la SGM. Os animo a discutir la propuesta y a aportar vuestras ideas para conseguir un juego más coherente y realista.

Creación de personajes

Sería conveniente que cada jugador se hiciera al menos tres personajes ya que la SGM es mucho más peligrosa que el escenario típico del Twilight 2000 porque la única armadura disponible es el casco metálico y el soldado está expuesto a los peligros de un campo de batalla moderno: barreras de artillería, fuego de morteros, carros de combate y ataques aéreos. Al tener tres o más personajes hechos los caídos podrían ser sustituidos sin tener que esperar a que el jugador haga otro personaje.

En principio, y para mantener las dimensiones de la partida dentro de unos límites fáciles de controlar por parte del director de juego, el rango máximo de los personajes jugadores debería ser teniente. De esta forma controlaría como máximo una sección de 30 hombres (el equivalente de un pelotón en el ejército americano). Si los personajes pertenecen a una unidad de Comandos o de la OSS podrán llegar hasta comandante. Los pasos a seguir para la creación de personaje serían los siguientes:

  1. Generar las características (atributos) del personaje según las reglas del Twilight 2000.
  2. Elegir las habilidades de Background (el personaje tiene ahora 17 años).
  3. El jugador tira 1d20 detrás de la pantalla del director de juego para determinar su edad. Cuando alcance esa edad la guerra comenzará. Si el jugador ha elegido una carrera no militar será llamado a filas y recibirá las habilidades correspondientes al Basic Training y al Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar (en una unidad de infantería no pinta nada un aviador o un marinero, y sin embargo en una campaña de partisanos puede caber cualquier tipo de profesión, incluidas las ocupaciones civiles). Si ha elegido una profesión militar recibirá al comienzo de la guerra el doble de puntos de habilidad para un term normal. Hay una excepción: si llega al grado de teniente antes de cumplir la edad marcada la guerra comenzará en el momento que vaya a recibir el siguiente ascenso.

1d20:

01        Empieza con 17 años: Ningún term antes de la guerra.

02-05    Empieza con 21 años. Un term antes de la guerra.

06-09    Empieza con 25 años. Dos terms antes de la guerra.

10-13    Empieza con 29 años. Tres terms antes de la guerra.

14-16    Empieza con 33 años. Cuatro terms antes de la guerra.

17-19    Empieza con 37 años. Cinco terms antes de la guerra.

20        Empieza con 41 años. Seis terms antes de la guerra.

Después de averiguar la edad final del personaje se puede seguir con el proceso de creación de personajes del Twilight 2000 con alguna modificación: se pasará por los respectivos terms, pero no se tirará el dado de diez al final de cada term para determinar si ha empezado la guerra porque ese dato viene determinado por la tirada de edad.

Casos especiales.

  • Si el personaje empieza con 17 años sólo tendrá las habilidades de Background y las correspondientes al Basic Training y Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar.
  • Si el personaje empieza con 41 años es un veterano de la Primera Guerra Mundial. Después de haber elegido profesión recibirá las habilidades del Basic Training y del Primer Term de una profesión militar y el doble  de puntos de habilidad de un Subsequent Term de dicha profesión. Al ser llamado a filas recibirá otra vez las habilidades del Basic Training y del Primer Term del arma a la que haya sido llamado a filas (normalmente la misma en la que combatió en la PGM).
  • Hay que eliminar la habilidad de Computadoras y Rotary Wing (piloto de helicópteros), así como la profesión de Operador/programador de computadoras.
  • Habría que modificar la cascada de la habilidad de Small Arms: Pistolas / Subfusiles / Rifles /Ametralladoras pesadas
  • La habilidad de Heavy Weapons debería ser en cascada: Lanzagranadas anticarro /Morteros /Lanzallamas
  • Habría que crear una habilidad nueva en cascada, Artillería: Artillería de campaña /Artillería antiaérea-anticarro /Cañones automáticos

Se pueden hacer campañas con personajes de una sola nacionalidad o unidad a lo largo de toda la guerra, campañas de unidades de partisanos o de Resistencia, batallas aisladas o misiones de Comando.

Dentro de poco subiré un archivo con las ideas para la creación de personajes del ejército alemán. Me gustaría oir vuestras opiniones y sugerencias para enriquecer el proyecto. ¿Creeis que sobra o falta algo?


Las Eras del Traveller

El universo de Traveller se ha nutrido de muchas aportaciones a lo largo de sus más de 30 años de existencia, aportaciones que han dado lugar a varias ambientaciones que permiten a los jugadores colocar a sus personajes en cualquier punto a lo largo de los casi 4.000 años de historia de los imperios galácticos. Este artículo está basado en el trabajo original de Shannon Appelcline que se puede encontrar en el Freelance Traveller Magazine, y repasa las diferentes ambientaciones de Traveller cronológicamente de forma que el director de juego y los jugadores puedan tener una visión de conjunto de la Historia del universo del Traveller y puedan en un momento dado decidir dónde situar su campaña y qué reglas utilizar.

Las Guerras Interestelares (-2404 a -2215).

Esta es la era de Traveller que está más centrada en el sistema solar, y cubre el acceso de los habitantes de la Tierra a la galaxia hacia el año 2100 de la cronología terrestre, su primer contacto con el decadente y corrupto Primer Imperio, y las guerras que le siguieron. Esta era es la base del GURPS Traveller: Interestellar Wars y del GURPS Fourth Edition. Las aventuras giran alrededor del espacio Solomani.

Milieu 0 (año cero).

Esta era marca la fundación del Tercer Imperio y su odisea para salir de la Larga Noche y expandir la civilización una vez más a lo largo de la galaxia. Esta era es la base para el Marc Miller’s Traveller (T4). Sus fuentes principales son los libros First Survey y Milieu 0. Las aventuras giran alrededor de la capital imperial, Sylea.

La Era Gateway / Melieu 1000 (993-1000).

Esta es la era de los conflictos en las fronteras del Tercer Imperio con el estallido de la Solomani Rim War. Se llama la Era Gateway porque está estrechamente ligada a una localización, el Dominio Gateway, que no está lejos del Solomani Rim (el espacio dominado por las naciones terrestres). Es la base del Traveller 20, y su libro principal es Gateway to Destiny.

La Era Dorada Clásica (1100-1116).

Es la ambientación por defecto del Traveller, y es una época de relativa calma a lo largo y ancho del Imperio, aunque la Quinta Guerra Fronteriza estalló en el sector Spinward Marches entre los años 1107 y 1110. De esta época se ocupan tanto el Traveller Clásico de GDW como el Third imperium de Mongoose.

Era Dorada alternativa o extendida (1117+).

En el universo de Traveller original las cosas empezaron a ir mal para el Imperio a partir del año 1116. Steve Jackson Games no quiso centrar su GURPS Traveller Third Edition en esta época caótica, así que extendió la Edad Dorada del Imperio más allá del año 1117, creando de esta manera una edad alternativa.

La Rebelión (1116-1124).

En 1116 el Emperador fue aparentemente asesinado y todo se desmoronó según estallaron conflictos entre las diferentes facciones pretendientes al trono. La guerra civil concluyó en 1124, aunque el Imperio permaneció fracturado de ahí en adelante. La Rebelión fue la base para la segunda edición de Traveller, el Megatraveller. Sus libros principales son la Enciclopedia Imperial y Rebellion Sourcebook.

Los Tiempos Difíciles (1125-1128).

La Rebelión perdió fuerza a medida que las facciones fueron agotando sus recursos, dando paso a una época de escasez y oscuridad. La última etapa del Megatraveller cubre esta época, y su libro más importante es Hard Times.

La Nueva Era (1200+).

En 1130 un virus super tecnológico fue liberado por una de las facciones y el caos y la destrucción se extendieron por la galaxia. Esta era oscura duró 70 años y es una época muy peligrosa para vivir. Es la ambientación base para el Traveller Nueva Era (TNE).

TNE 1248 (1248+).

Es la ambientación más reciente del TNE. La civilización vuelve a brillar en la galaxia, pero sólo en pequeños imperios aislados, rodeados de zonas “salvajes” donde el Virus sigue al acecho. Su autor, Martin J. Dougherty, intentó reproducir las ventajas de cada era del Traveller: la exploración de las diferentes eras de expansión, las intrigas políticas de la era de la Rebelión, y los estados estables de la Época Dorada. Este sistema se ha distribuido en libros de sistema-libre por Comstar Games y Avenger Enterprises. Su libro principal es 1248 Sourcebook 1: Out of the Darkness.

¿Cuál es tu època preferida para jugar a Traveller?  ¿Qué sistema de juego te gusta más?


Renaissance

Un imperio desgarrado por la guerra civil. Durante casi una década las facciones lucharon unas contra otras hasta que sólo quedaron dos. Una de ellas atacó a la otra con un virus informático basado en una inteligencia artificial. El virus mutó y se hizo incontrolable. Toda una civilización se perdió en el caos y la destrucción. Los supervivientes luchan por reconstruir su pasado entre las ruinas de lo que un día fue la civilización más avanzada jamás conocida.

Así empieza Renaissance, una alternativa al mundo del TNE creada por Christopher Adams y Lamar Henderson. Los autores sostienen que la premisa principal del TNE, el virus, destruyó lo más interesante del Traveller, la diversidad de culturas y ambientaciones y las infinitas posibilidades de aventuras. Como ellos dicen, los variados colores del espacio explorado, sus luces y sombras, convertidos en una simple masa gris.

A partir de aquí Adams y Henderson lanzan su alternativa: la Rebelión terminó, el virus nunca fue liberado, y las fuerzas sociales supervivientes empiezan a construir un nuevo imperio. Esta es una propuesta que se entregó a GDW como alternativa al TNE, igual que el Merc 2000 salió a la luz como alternativa al Twilight 2000. Este documento de 31 páginas no deja de ser, ahora que ha salido el Mongoose Traveller, una mera curiosidad, pero puede ser interesante para algún director de juego amante del universo Traveller.

¿Estás de acuerdo con que el TNE acabó con lo más intersante del Traveller?   ¿Eres partidario del Traveller o del TNE?


Realidad contra mecánica

¿Qué es lo que consigue que volvamos una y otra vez a jugar a rol?

A priori hay muchas razones, pero creo que todas se pueden resumir en una: porque durante unas horas estamos inmersos en una realidad paralela, vivimos otra vida. Es la misma abstracción de nuestra realidad cotidiana que sentimos cuando leemos una novela o cuando vamos al cine. Pero el Rol va más allá, nos permite elegir el camino a seguir, y nuestras decisiones son determinantes en el desarrollo de la historia.

Lo que consigue abstraernos de la realidad es el grado de inmersión en la historia que estamos viviendo. Cuando un jugador de rol está inmerso en la partida desaparecen sus preocupaciones cotidianas, no piensa en el atasco que se va a comer de vuelta a casa o que se está perdiendo el Real Madrid – Barça (bueno, a lo mejor esto es exagerado).

El responsable de mantener a los jugadores dentro de esta inmersión es el narrador. Su peor enemigo es la mecánica de juego, y su mejor arma es la ambientación. Cuando la partida deriva en una serie de tiradas de dados, repaso y discusión de reglas; en definitiva cuando la mecánica del juego toma el protagonismo, los jugadores corren el riesgo de desconectarse de  la partida.

La ambientación depende de muchos factores, cuantos más seamos capaces de controlar, mayor será la satisfacción de todos los que participen en el juego. Alguno de estos factores no dependen nosotros:

  • La consistencia de la ambientación general del juego. El mundo donde se desarrolla el juego debe ser atractivo y nos debe dar facilidades para crear tramas interesantes.
  • La mecánica de resolución de tareas del juego debe ser fluída, no complicada y lenta.

A partir de aquí hay muchas cosas que podemos hacer para mejorar la ambientación:

  • Conocer a fondo las reglas. Esto hace que los momentos en que las reglas toman un papel preponderante sean más fluidos.
  • Conocer a fondo el mundo. Esto nos permitirá improvisar más rápidamente y crear tramas más fácilmente.
  • Es bueno buscar documentación con  libros o películas históricas, de ciencia ficción, etc. dependiendo del trasfondo del juego. Esto nos permitirá describir la vida cotidiana con mayor realismo.
  • Podemos crear un ambiente propicio utilizando música e ilustraciones.
  • La forma en que los jugadores interpretan a sus personajes es muy importante, y nosotros podemos facilitarles esta tarea si durante la creación del personaje nos tomamos un tiempo para crear un trasfondo del personaje junto con el jugador.
  • Si es bueno que los jugadores interpreten también lo será que lo hagamos nosotros. El narrador debe también interpretar a los PNJ, y para ello debe conocer bien a los más importantes: sus necesidades, miedos, habilidades, inteligencia, carisma, etc.
  • Debemos utilizar un lenguaje acorde con la época o el género del juego, tanto en las descripciones como cuando interpretamos a los PNJs. En vez de decir: “os llama la torre de control de la estación orbital”, es más atractivo para los jugadores si lo interpretamos un poco: “Free Trader Beowulf, aquí la torre de control de la estación EOS-12. Transmitan su plan de vuelo y manifiesto de carga por favor, y prepárense para ser abordados por la patrullera de Aduanas”.
  • Soy partidario de separar a los jugadores cuando sus personajes se separan del grupo principal, o pasarle notas a algunos jugadores cuando sus personajes saben cosas que los demás no han averiguado todavía. Creo que así la experiencia de juego es más real para los jugadores: en el primer caso se genera expectación porque no saben qué ha pasado con sus compañeros perdidos; y en el segundo caso  su personaje gana protagonismo gracias a esa habilidad (que no es de combate) y que consiguió durante la creación de personaje o que los demás no se han preocupado de entrenar tanto como él.
  • Describir, describir, describir. Con esto no quiero decir que tenemos que describir hasta los más mínimos detalles, porque eso ralentizaría el juego y aburriría hasta a las ovejas, sino que no tenemos que olvidarnos de describir lo que los personajes ven, oyen y huelen. Nuestras descripciones transmiten a los jugadores el resultado del esfuerzo de los creadores del mundo del juego y también el fruto de nuestra labor de documentación. La descripción y la interpretación son las herramientas más poderosas para crear un ambiente creible de juego.
  • Después de planificar un escenario debemos recorrerlo mentalmente poniéndonos en el lugar de los PJs para poder repasar las cosas que consideramos importantes para describir y las que no. También debemos ponernos en el lugar de los PNJs para anticipar sus reacciones al ver a los PJs. Muchas veces nos olvidamos del aspecto que tienen los PJs con sus armas y armaduras, y esto puede ser importante para decidir la reacción de los PNJs hacia ellos. Esta técnica está muy bien explicada en el blog de El Don de Calíope.

Es posible que me olvide de algo, y si es así espero que algun narrador se haya dado cuenta y me haga el favor de ponerlo en un comentario.

¿Qué es lo que consigue que conserveis el mono de jugar?. ¿Conoceis algún truco más para mejorar la sensación de realidad en las partidas?