Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Enlace para Traveller: Traveller Freeport

Traveller Freeport es una página web en inglés que admite contribuciones de fans de Traveller. Aunque está enfocada principalmente hacia TNE también tiene algunos artículos de Traveller Clásico, Megatraveller y Mongoose Traveller:


Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Enlace para Traveller: Travellers’ Aid Society Network

Travellers’ Aid Society Network es una página web que simula ser un servidor del TAS con todos los servicios para sus miembros. La página no se actualiza desde Junio del 2005. La ambientación de sus ayudas está fijada para el Traveller Clásico. Dentro del Travellers’ Aid Society Network podemos destacar:


Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Enlace para Traveller: The Traveller Downport

The Traveller Downport es una página con apartados para varios sistemas de juego de Traveller. La última actualización es de enero del 2004.


Historia de la Compañía Mercenaria Killer-1

Fuente: visionforgestudios.com

Capítulo 1. Los inicios

La historia de la Killer comienza en el año 2294, cuando los que un año más tarde serían los fundadores de la compañía se conocieron después de haberse visto envueltos en un episodio de contrabando en Texas del cual fueron absueltos. Mei Yuen había servido en la sección de correo de los scouts manchues. Wences Lao y Rilkien habían servido en las fuerzas armadas tejanas, el primero como oficial de intendencia del ejército de tierra, y el segundo como oficial de la armada espacial.

Encontraron trabajo en una bandera mercenaria que luchaba en la guerra de Freihaven, Alpha Centauri, para el bando independentista. Los tres amigos fueron asignados a la sección del teniente Steve Endor, un ex commando del ejército americano. Su primera misión fue un reconocimiento nocturno para encontrar un paso a través de una franja de campos minados [1].

La misión fue mal desde el principio: se toparon de frente con una posición defensiva alemana. Pancia Shustar, una mercenaria con mucha experiencia, fue alcanzada por la primera ráfaga de ametralladora del búnker alemán y acto seguido cayó sobre ellos una lluvia de proyectiles de mortero de 81mm. Uno de los semioruga fue alcanzado de lleno y murieron dos hombres. Wences Lao fue herido por los disparos de una ametralladora pesada y cayó desde su semioruga, con tal mala suerte que golpeó contra una mina que lo mató en el acto. Tuvieron que abandonar los cadáveres de sus compañeros sobre el campo de batalla, junto con un semioruga en llamas, y retrocedieron hasta su base.

La bandera fue licenciada poco después y Mei Yuen, Rilkien y Steve Endor buscaron otros contratos mercenarios. Frecuentaron garitos de gente del gremio donde conocieron a dos estadounidenses, el ex teniente de Marines Orión Aldebarán y a Rambo, que había servido en el servicio de correo de los scout. Finalmente consiguieron un contrato corporativo para asaltar una estación orbital perteneciente a una compañía de investigación de la competencia. La misión se desarrolló sin contratiempos y por un tiempo tuvieron dinero en los bolsillos.

Hicieron contactos en el mundo de las operaciones mercenarias para corporaciones y eso les llevó a su siguiente contrato: una misión de rescate en la estación orbital Lepcon Yagai-4, con la que la Lepcon Corportation había perdido contacto [2]. Para llegar hasta allí se asociaron con un conocido de Rambo, un tal Shak Lubil, que tenía una nave scout de 100 tons. Encontraron la Yagai-4 en manos de una unidad mercenaria de la Nonstar Corp, y lograron capturar la estación entrando por uno de los cierres de aire auxiliares y combatiendo hasta el puente de mando. Cayeron los seis mercenarios de la Nonstar; pero perdieron a cambio a dos compañeros, incluyendo a Orión Aldebarán, que fue alcanzado por una descarga de escopeta en el pecho.

Después de recuperar la estación intentaron ponerse en contacto con el puesto científico en la superficie selvática del planeta Yagai pero no obtuvieron respuesta, así que descendieron a investigar y cayeron en una emboscada tendida por los habitantes del planeta, una colonia de Napos (pequeños extraterrestres armados con carabinas de gauss). Allí perdieron a cuatro hombres, incluyendo a Shak Lubil, que cayó herido en la refriega y fue abandonado por Steve Endor y Rilkien para quedarse con su nave.

[1] ver Relato_1: Bengalas en la Oscuridad

[2] ver Relato_2: Estación Lepcon Yagai-4


Añadir variedad al catálogo de naves

En Traveller las opciones a la hora de elegir una nave no son excesivas. Sólo hay un tipo de nave scout, un tipo de free trader, un tipo de far trader, etc. Es posible que en algún módulo encontremos alguna variante más, pero más bien son modificaciones sobre el mismo chasis básico. El sistema de creación de naves puede ser gratificante y tedioso al mismo tiempo (lo más difícil es cuadrar todo lo que quieres meter dentro del volúmen disponible en la estructura elegida). Lo normal es que en el siglo XXX haya casi tanta oferta de naves como ahora tenemos de coches, y  por lo tanto habría varias marcas de naves scout con diferentes prestaciones y precios.

Tomemos el ejemplo del Far trader. Lo ideal sería que intentaramos hacer un par de variantes con el sistema de creación de naves, por ejemplo aumentando la capacidad de maniobra o de salto a costa de capacidad de carga, etc. Podemos utilizar el mismo chasis del Far Trader original o intentar usar otra estructura diferente. Esto afectará al precio de la nave y dará más opciones  a los jugadores, además de dar más variedad a los encuentros en el espacio.

Pero aún así sólo tendremos  dos o tres variedades de Far Trader. Hay dos formas de multiplicar las opciones: una es buscar en internet diseños propios colgados por otros jugadores, y la otra es buscar planos de naves de otros juegos. En este último caso no hace falta adaptar al milímetro el diseño, cosa casi imposible en algunos casos, sino solamente comparar a grosso modo las características físicas de la nave en cuestión:

  • ¿Cuál es su desplazamiento?
  • ¿Cuántos tripulantes tiene?
  • ¿Cuál es su capacidad de carga?
  • ¿Cuántos pasajeros puede transportar?

Contestando a estas preguntas podremos encontrar el diseño existente en Traveller que más se le parezca y le asignaremos esas características (capacidad de salto, maniobra, etc.). La nueva nave tendrá las mismas prestaciones que otra nave ya existente pero el diseño interior y exterior será diferente, y añadirá más color a las partidas. El precio variará en función de cuántas torretas tenga y cómo vayan equipadas.


Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:


La carga de Mei Yuen

Fuente: dailymail.co.uk

Freihaven, Alpha Centauri, año 2295

La vida daba muchas vueltas. Un año después estaban otra vez en Freihaven, pero esta vez en el bando contrario. La vida del mercenario era para Steve Endor algo extraño, pero suponía que con el tiempo se acabaría acostumbrando.

Endor miró hacia atrás y contempló a los ocho hombres agazapados en la zanja. Sus uniforme y equipos empapados con el rocío de la madrugada. Con el visor nocturno estudió el recinto que tenía delante. A unos 30 metros cruzando la carretera estaba el edificio blanco de dos plantas rodeado por un muro de unos dos metros y medio de alto. A cada lado de la entrada principal en forma de arco vio dos garitas, y un centinela armado con fusil de asalto que paseaba aburrido de un lado a otro. Encima del arco leyó el letrero: “Guardia Presidencial – Libertad o Muerte”. Miró el reloj: las 04:00. Los pelotones de Rilkien y Mei ya debían de estar en posición.

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La voz de Endor sonó como un susurro en los cascos de Rilkien:

–        Equipo 1 en posición. Informe, equipo 2.

–        Equipo 2 listo.

–        Cuando oigas jaleo es la señal para comenzar.

–        Ya lo sé.

–        Se dice roger.

–        Ya lo sé. Corto y cierro.

Rilkien estaba arrodillado detrás de un árbol, con sus ocho hombres repartidos por el jardín de la Residencia Presidencial.  A su derecha vio a Lone Star montando la ametralladora pesada en el cenador de la rosaleda. Rilkien pensó que era un buen sitio, desde allí controlaba la cristalera trasera de la residencia y las ventanas del piso de arriba. Miró en dirección a la mansión: dos centinelas, uno haciendo ronda alrededor del edificio y otro en la balconada. Sólo quedaba esperar a que Endor empezara su ataque de diversión contra el cuartel de la Guardia Presidencial y entonces él y sus hombres entrarían en la mansión y acabarían con el Presidente. La retirada dependería del éxito de la misión de Mei en el aeródromo.

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Mei Yuen y sus hombres estaban tumbados cuerpo a tierra entre la hierba alta, a pocos metros de la valla perimetral del aeródromo. La llamada de Endor la sobresaltó un poco.

–        Informe, equipo 3.

–        Equipo 3 listo.

–        A todos los equipos, equipo 1 adelante.

–        Roger.

Mei observó el aeródromo. Al otro lado de la valla corría la pista de aterrizaje, más allá dos torres de vigilancia con focos, dos cañones antiaéreos bitubo de 20mm, los edificios administrativos y el hangar que albergaba los cazas monomotores que eran su objetivo. Si querían salir de esta de una pieza primero ella debía destruir esos seis cazas turbohélices. Le hizo una señal a Sonten y el sargento se adelantó hasta la valla y empezó a cortar el alambre.

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Rilkien dió la señal a Ducedos y Aroldus. Los dos hombres apuntaron sus carabinas láser y abatieron a los centinelas. Sólo se oyó el ruido de los cuerpos al golpear contra el suelo.

–        Adelante

Ducedos, Nustari y Microcellyo avanzaron rodeando la casa en dirección a la puerta principal. Su misión era emboscar a los posibles refuerzos enviados a la residencia presidencial. Rilkien y el resto de sus hombres se acercaron en silencio a las puertas de cristal del porche trasero.

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Endor ordenó a Madero que montara la ametralladora pesada cubriendo la entrada del recinto de la guardia presidencial. Luego envió a dos hombres a flanquear la posición del centinela. Lengol y Hurtu  salieron del canal de irrigación, cruzaron en silencio un camino de tierra a la izquierda y reptaron por una zanja hasta colocarse en el flanco del centinela de la puerta. Endor vio como los dos mercenarios se asomaban lentamente para apuntar con sus carabinas láser cuando oyó un disparo proveniente del edificio, y la cabeza de Lengol estalló. El otro mercenario disparó y el centinela cayó al suelo gritando de dolor. Endor miró al edificio y vio un fogonazo en la azotea. Hurtu también cayó mortalmente herido.

–        ¡Francotirador en la azotea. Fuego a discreción!

La ametralladora de Madero empezó a barrer la la zona desde donde provinieron los disparos y la noche se iluminó con las trazadoras. Al cabo de un minuto el enemigo respondía al fuego desde las ventanas de la planta alta. Endor llamó por radio al resto de los equipos.

–        Adelante todos los equipos. Daros prisa, no podremos contenerlos mucho tiempo.

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Fuente: acclaimimages.com

Rilkien abrió la puerta corredera del porche y sus cuatro mercenarios entraron detrás de él. La casa estaba a oscuras. En alguna de las habitaciones sonaba un teléfono con insistencia. Poco a poco se empezaron a oir voces y pasos apresurados en la planta superior. Aroldus, Irman y Macro se quedaron abajo mientras Rilkien y Billy Jo subian en silencio por las escaleras. Arriba encontraron a dos guardias en un saloncito y los despacharon con sus fusiles de asalto. Inmediatamente sonaron voces de alarma y órdenes apresuradas. Intentaron avanzar por el pasillo principal pero no pudieron progresar porque encontraron una fuerte resistencia por parte de los guardaespaldas del presidente, armados con subfusiles. Desde el piso de abajo llegó el sonido de ráfagas, gritos y una explosión; después, unos segundos de silencio y el tableteo de la ametralladora de Lone Star. Rilkien analizó rápidamente la situación: si Lone Star estaba disparando sólo había dos razones posibles, o habían llegado refuerzos por delante y Ducedos no había podido contenerlos, o Aroldus había encontrado guardaespaldas en el piso de abajo y ahora estaba retirandose por el jardín. En cualquier caso la situación para Rilkien y Billy Jo era muy mala, acorralados entre los enemigos que tenían delante y los que tenían debajo.

–        Vamonos de aquí Billy.

Él y Billy Jo salieron al balcón del piso superior y vieron a Lone Star barriendo las cristaleras del piso de abajo con la ametralladora. Se descolgaron por la barandilla y se retiraron por el jardín, seguidos por Lone Star. Cuando se sintieron medianamente seguros se detuvieron a recuperar el aliento. Junto a Rilkien estaban Billy Jo, Lone Star y Macro.

–        ¿Qué coño pasó ahí abajo Macro?

–        Irman y Aroldus cayeron, yo lancé una granada y me retiré.

Lone Star intervino.

–        Mientras cubría la retirada de Macro oí disparos en la entrada principal. No sé si Ducedos y sus hombres podrán salir de allí.

Rilkien llamó por radio a Endor.

–        Misión fallida. Equipo 2 en retirada. Solicito extracción inmediata, cambio.

–        Roger Equipo 2. Pájaro 2, adelante extracción.

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Endor dio la orden de retirada. Si la misión principal había fracasado ya no tenía sentido seguir con la maniobra de diversión.

–        Madero, danos cobertura. Los demás, retirada por el canal.

Mientras se retiraba dio órdenes por radio.

–        Pájaro 1, Adelante extracción. Equipo 3, nos retiramos, es vuestro turno.

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Fuente: militaryphotos.net

A medida que los mercenarios de Mei Yuen iban atravesando la alambrada se tumbaban cuerpo a tierra al borde de la pista. Cuando aún quedaban dos hombres por pasar, un haz de luz los cegó y oyeron la sirena de alarma del aeródromo; el centinela de la torre de vigilancia los había localizado. Mei disparó contra el foco con su carabina láser.

–        ¡ Fuego contra la torre!

La torre recibió una lluvia de proyectiles de ametralladora y armas ligeras. El foco reventó y saltaron astillas en todas direcciones cuando las balas atravesaron el parapeto de madera. La sirena de alarma enmudeció.

–        ¡A la carrera, hacia el hangar!

Echaron a correr todo lo rápido que les permitía su equipo. En sus oídos silbaban las balas que les disparaban desde los edificios de administración. Sonten señaló hacia unos hombres que corrían desde los edificios a las piezas antiaéreas.

–        ¡Las dotaciones de los antiaéreos. No llegaremos al hangar!.

Mei frenó su carrera y señaló hacia las piezas de 20mm.

–        ¡A LA CARGAAA!

Los nueve se lanzaron a una carrera suicida  contra los cañones. Los servidores llegaron a las piezas y el artillero ocupó su posición. Mei siguió corriendo con sus hombres aunque era evidente que no les iba a dar tiempo a llegar. Los cañones gemelos de 20mm que apuntaban al cielo empezaron a bajar al tiempo que la pieza giraba en su dirección. Cuando los cañones llegaron a posición horizontal abrieron fuego automático.

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En la distancia Endor oyo el repiquetear de cañones automáticos. Por la radio oyó la voz de uno de los pilotos.

–        Equipo 1, aquí pájaro 1. Llegamos en 5 minutos.

–        Pájaro 1, estaremos en la ZE  Daros prisa.

Endor se acordó de los dos hombres que habían quedado atrás en la zanja, indicó a sus hombres que siguieran adelante y se detuvo para mirar atrás con los prismáticos. Vio a dos soldados de la Guardia Presidencial que se acercaban a ellos. Hurtu, tendido al borde de la zanja, levantaba los brazos en señal de rendición. Uno de los soldados le disparó en la cabeza con su pistola. Endor dio media vuelta y siguió a sus hombres camino de la zona de extracción (ZE).

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Rilkien esperaba en un claro, con sus hombres tendidos entre la hierba a sus espaldas. Vio algo en el horizonte y levantó los prismáticos. Los dos helicópteros se acercaban rozando las copas de los árboles. Sacó una granada de humo y la arrojó al claro.

–        Pájaro 2, aquí equipo2. Humo verde, humo verde.

–        Roger equipo 2. Os veo.

Uno de los helicópteros aterrizó en el centro del claro mientras el otro, artillado, daba cobertura desde el aire. Rilkien llegó hasta el aparato y se sentó en el asiento del copiloto.

–        Vámonos de una vez.

El piloto miró a los tres hombres que se habían sentado en los asientos traseros y luego giró la cabeza hacia Rilkien.

–        ¿No hay nadie más?

–        No.

Fuente: blackfive.net

El aparato despegó en dirección norte arrancando hojas de las copas de los árboles. A los pocos minutos Lone Star gritó desde la parte de atrás.

–        ¡Cazas a las seis!

El piloto echó un vistazo por encima del hombro. Dos monomotores turbohélices se acercaban a gran velocidad.

–        ¿No deberían de haberlos destruirlos en tierra?

–        Es evidente que algo salió mal – contestó Rilkien – Dile al helicóptero artillado que los entretenga.

–        Shelton. Danos tiempo para evadirnos.

–        Roger, pájaro 2.

El segundo helicóptero viró para enfrentarse a los cazas. El aparato de Rilkien picó para aumentar la velocidad. Mientras se perdían en la oscuridad oyeron la voz de la piloto del segundo helicóptero.

–        Mayday, Mayday, me han dado, Mayday, Mayday.

Después la radio enmudeció.

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El vehículo gravitacional aterrizó en el claro. Endor y sus hombres se subieron al aparato apresuradamente. El piloto les informó.

–        Han derribado a Shelton.

–        ¿Y Rilkien?

–        Parece que han escapado de los cazas.

–        ¿Cazas? ¿Se sabe algo de Mei?

–        Nada.

–        Vámonos de aquí.

El gravitacional despegó y tomó velocidad a medida que ganaba altura. Un cañón antiaéreo ladró desde el este. El aparato atravesó el río de trazadoras y recibió un impacto en una de las puertas. El proyectil de 20mm estalló alcanzando de lleno a Visus, que murió en el acto. El piloto aceleró y picó para evadir el fuego antiaéreo. Detrás de ellos las trazadoras les buscaban a ciegas.

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Sonten terminó de hacer un agujero en la valla del aeródromo y miró atrás. Los últimos cazas estaban carreteando en fila india en dirección a la cabecera de pista. Soldados con perros rastreaban la zona en donde yacían los cadáveres de Mei Yuen y siete de sus hombres. A su lado su compañero Madrun se quejaba de sus heridas. Sonten atravesó la abertura y ayudó a Madrun a cruzar al otro lado. Juntos se alejaron arrastrándose mientras los cazas seguían despegando.

Sistema: Traveller Clásico con ambientación 2300.

Partida jugada: hacia 1986

PJ                                                       Jugador

Steve Endor                                        Harold

Rilkien                                                 Paco

Mei Yuen                                            Patricia