Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Director de juego

Twilight 1939: reglas de Twilight 2000 para la Segunda Guerra Mundial.

Desde la primera vez que vi los suplementos Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide he tenido ganas de usar las reglas del Twilight 2000 para jugar en la SGM, pero siempre me dio pereza el trabajo de adaptación. Siempre me ha atraído la Segunda Guerra Mundial y a lo largo de los años he leído muchas novelas y libros de historia militar, y he jugado a juegos de estrategia (sobre todo de Avalon Hill e International Team), además de montar maquetas de aviones y vehículos sin demasiado éxito. Hay más factores a favor de usar el Twilight 2000 para jugar en la SGM que en contra:

  • La ambientación, que es conocida por todos y que favorece que los jugadores se metan en los personajes y la época.
  • Casi todas las armas importantes están en Small Arms Guide y Heavy Weapons Guide, así que no hay que adaptar más a menos que se quiera jugar en escenarios poco comunes.
  • Sacar ideas para aventuras es muy fácil porque hay multitud de fuentes a nuestra disposición, como novelas, los libros de Osprey, escenarios del mítico wargame Squad Leader, películas, e incluso videojuegos como la saga de Medal of Honour o Call of Duty.

Lo más difícil es adaptar los vehículos y las piezas de artillería de los carros de combate, pero incluso ese trabajo ya está hecho. Había una página web que tenía adaptados todos los vehículos, carros de combate,  artillería, armas de infantería, armas pesadas, e incluso carreras para personajes jugadores (era la página de Twilight 2000 de Aaron). Los que tengais esos archivos en vuestro poder conservadlos como oro en paño porque es un trabajo excelente que hay que agradecer. Yo sólo tengo los de vehículos, carros y artillería, que puedo pasarle a quien los quiera a título personal (publicarlo en el blog abiertamente no sé si sería ético, ya que no sé el nombre completo del autor). Si alguien tiene los archivos de armas o de carreras le agradecería que me los pasara porque esos no los descargué en su momento y ahora me arrepiento profundamente.

Lo que viene a continuación es una propuesta para jugar en la SGM. Os animo a discutir la propuesta y a aportar vuestras ideas para conseguir un juego más coherente y realista.

Creación de personajes

Sería conveniente que cada jugador se hiciera al menos tres personajes ya que la SGM es mucho más peligrosa que el escenario típico del Twilight 2000 porque la única armadura disponible es el casco metálico y el soldado está expuesto a los peligros de un campo de batalla moderno: barreras de artillería, fuego de morteros, carros de combate y ataques aéreos. Al tener tres o más personajes hechos los caídos podrían ser sustituidos sin tener que esperar a que el jugador haga otro personaje.

En principio, y para mantener las dimensiones de la partida dentro de unos límites fáciles de controlar por parte del director de juego, el rango máximo de los personajes jugadores debería ser teniente. De esta forma controlaría como máximo una sección de 30 hombres (el equivalente de un pelotón en el ejército americano). Si los personajes pertenecen a una unidad de Comandos o de la OSS podrán llegar hasta comandante. Los pasos a seguir para la creación de personaje serían los siguientes:

  1. Generar las características (atributos) del personaje según las reglas del Twilight 2000.
  2. Elegir las habilidades de Background (el personaje tiene ahora 17 años).
  3. El jugador tira 1d20 detrás de la pantalla del director de juego para determinar su edad. Cuando alcance esa edad la guerra comenzará. Si el jugador ha elegido una carrera no militar será llamado a filas y recibirá las habilidades correspondientes al Basic Training y al Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar (en una unidad de infantería no pinta nada un aviador o un marinero, y sin embargo en una campaña de partisanos puede caber cualquier tipo de profesión, incluidas las ocupaciones civiles). Si ha elegido una profesión militar recibirá al comienzo de la guerra el doble de puntos de habilidad para un term normal. Hay una excepción: si llega al grado de teniente antes de cumplir la edad marcada la guerra comenzará en el momento que vaya a recibir el siguiente ascenso.

1d20:

01        Empieza con 17 años: Ningún term antes de la guerra.

02-05    Empieza con 21 años. Un term antes de la guerra.

06-09    Empieza con 25 años. Dos terms antes de la guerra.

10-13    Empieza con 29 años. Tres terms antes de la guerra.

14-16    Empieza con 33 años. Cuatro terms antes de la guerra.

17-19    Empieza con 37 años. Cinco terms antes de la guerra.

20        Empieza con 41 años. Seis terms antes de la guerra.

Después de averiguar la edad final del personaje se puede seguir con el proceso de creación de personajes del Twilight 2000 con alguna modificación: se pasará por los respectivos terms, pero no se tirará el dado de diez al final de cada term para determinar si ha empezado la guerra porque ese dato viene determinado por la tirada de edad.

Casos especiales.

  • Si el personaje empieza con 17 años sólo tendrá las habilidades de Background y las correspondientes al Basic Training y Primer Term del arma en la que haya sido llamado a filas. El arma será tirada al azar, elegida por el jugador o determinada por el director de juego según las necesidades de la campaña que se vaya a jugar.
  • Si el personaje empieza con 41 años es un veterano de la Primera Guerra Mundial. Después de haber elegido profesión recibirá las habilidades del Basic Training y del Primer Term de una profesión militar y el doble  de puntos de habilidad de un Subsequent Term de dicha profesión. Al ser llamado a filas recibirá otra vez las habilidades del Basic Training y del Primer Term del arma a la que haya sido llamado a filas (normalmente la misma en la que combatió en la PGM).
  • Hay que eliminar la habilidad de Computadoras y Rotary Wing (piloto de helicópteros), así como la profesión de Operador/programador de computadoras.
  • Habría que modificar la cascada de la habilidad de Small Arms: Pistolas / Subfusiles / Rifles /Ametralladoras pesadas
  • La habilidad de Heavy Weapons debería ser en cascada: Lanzagranadas anticarro /Morteros /Lanzallamas
  • Habría que crear una habilidad nueva en cascada, Artillería: Artillería de campaña /Artillería antiaérea-anticarro /Cañones automáticos

Se pueden hacer campañas con personajes de una sola nacionalidad o unidad a lo largo de toda la guerra, campañas de unidades de partisanos o de Resistencia, batallas aisladas o misiones de Comando.

Dentro de poco subiré un archivo con las ideas para la creación de personajes del ejército alemán. Me gustaría oir vuestras opiniones y sugerencias para enriquecer el proyecto. ¿Creeis que sobra o falta algo?


Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Novatos y veteranos

En juegos como el Traveller o el Twilight 2000 los PNJs vienen clasificados según su experiencia de combate en Novatos, Experimentados, Veteranos y Élite. Esto se traduce en un nivel de características, habilidades e iniciativa, pero ¿cuál es su psicología y comportamiento en el campo de batalla?. Este artículo propone unas directrices para que los directores de juego se metan en la piel de los PNJs, tanto individual como colectivamente, y la experiencia del combate sea más realista. Para empezar vamos a ver las características de juego de cada tipo de PNJ para TNE y Twilight 2000:

Nivel            Iniciativa       Atributos*        Asset**        Daño***

Novato               1                      6                        9            1

Experriment.        3                       6                      11            3

Veterano            4                       7                      13            4

Élite                    5                       8                     15            5

*        Características (Fuerza, Destreza, etc.)

**     Cifra resultante de sumar una habilidad de combate y la característica que la rige

***   Nivel de daño que el PNJ causa en combate cuerpo a cuerpo

Ahora vamos a pasar a describir la psicología y comportamiento de cada tipo de PNJ:

NOVATOS: La cercanía de sus compañeros les da seguridad.

  • Psicológicamente se puede describir a los novatos como inocentes, inconscientes, inseguros, torpes, alelados, o aterrorizados. Ningún PNJ novato tiene todas estas características al mismo tiempo, pero suelen tener una como “estado principal” y las otras ocasionalmente.
  • En combate abusan de la ráfaga larga, excediendo su capacidad de soportar el retroceso. Disparan contra todos los enemigos sin seleccionar ni discriminar objetivos.
  • No usan granadas a menos que se lo ordenen
  • Cuando encuentran oposición se parapetan y disparan todos juntos sin orden ni concierto. Malgastan munición o se quedan asombrados por el combate sin disparar ni un solo tiro.
  • En ataque van en grupos apretados (el número les da seguridad). Avanzan lentamente, sin decisión, y se paran a menudo porque les falta visión de combate.
  • En defensa se parapetan todos agrupados en cualquier sitio. Algunos no se cubren bien y otros se esconden demasiado. Dejan huecos en las líneas y descuidan los flancos. Las posiciones defensivas están mal preparadas (los pozos de tirador no tienen suficiente profundidad, las trincheras van en línea recta, etc.). No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto ven al primer enemigo (a larga distancia), delatando así su posición.
  • En retirada corren como conejos sin cubrirse y casi sin responder al fuego, en estampida.
  • Cuando están de guardia se sobresaltan con cualquier ruido, fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos. Sus descuidos están provocados por la inexperiencia.
  • En marchas a pie se mueven apelotonados, hablando y haciendo ruido. Van sobrecargados y gastan más agua de lo necesario. Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. No llevan a nadie por delante explorando el terreno y no protegen los flancos.
  • Cuando viajan en vehículos van apelotonados en el interior. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan cerca del vehículo. Buscan refugio en zanjas y parapetos (no les importa que sean poco efectivos mientras estén cerca de los vehículos).
  • Son muy curiosos y tocan todo lo que les llama la atención. Son carne de trampas explosivas.

EXPERIMENTADOS: La potencia de fuego les da seguridad.

  • Los soldados experimentados pecan de exceso de confianza. Se creen más veteranos de lo que son en realidad y eso les suele pasar factura. Siguen sin estar acostumbrados al sufrimiento y buscan a toda costa la comodidad. Son maestros del escaqueo y siempre sacrifican seguridad por comodidad.
  • En combate a corta y media distancia prefieren  la ráfaga larga, sin exceder demasiado su capacidad de soportar el retroceso. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Prefieren abatir primero las armas de apoyo y vehículos del enemigo
  • Usan las granadas en cuanto encuentran una posición fija del enemigo (nidos de ametralladora, casas, etc.)
  • Cuando encuentran oposición tienden a eliminarla con potencia de fuego, explosivos (granadas, lanzagranadas, misiles, etc.), o apoyo aéreo, de carros o de artillería.
  • En ataque se dispersan para evitar que una sola explosión les mate a todos. Avanzan rápido hacia la cobertura más evidente. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • En defensa sitúan armas de apoyo preparando zonas de fuego cruzado y tienen previsto el apoyo de armas indirectas. No dejan huecos en las líneas y las posiciones defensivas están bien preparadas (pozos de tirador, nidos de ametralladora, trincheras en zig-zag, etc.). Los flancos están cubiertos, pero el peso de la defensa recae en el centro. Gastan gran cantidad de munición. No son conscientes del peligro que suponen los francotiradores enemigos si han pasado mucho tiempo en posiciones fijas sin que haya pasado nada.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), disparan en cuanto los primeros enemigos están a distancia media de tiro.
  • En retirada corren de una posición resguardada a otra respondiendo esporadicamente al fuego. Sólo usan granadas de humo si se lo ordenan.
  • Cuando están de guardia fuman y hablan. Cuando hace frío se refugian en un sitio resguardado, descuidando su zona de vigilancia,  y  con frecuencia se quedan dormidos si han tenido un día muy duro (largas marchas, combates, trabajos pesados, etc.). A veces están más pendientes de que no les pille desprevenidos el sargento que de vigilar su zona (al fin y al cabo el enemigo casi nunca aparece). Sus descuidos están provocados porque se creen veteranos y piensan más en la comodidad que en la seguridad (en realidad sólo son veteranos en el noble arte del escaqueo).
  • En marchas a pie se mueven en fila, separados por 3-5 metros, hablando y haciendo ruido. Llevan el equipo imprescindible (incluso llegan a dejar en el campamento base cosas necesarias por comodidad). Van dejando un rastro de basuras, envoltorios y material olvidado que es fácil de rastrear. Llevan un par de soldados por delante explorando el terreno pero no protegen los flancos. A veces llevan gente retrasada cubriendo la retaguardia.
  • Cuando viajan en vehículos van colgados del exterior de los vehículos por miedo a quedar atrapados en el interior en caso de incendio. Cuando bajan se sienten más seguros si se quedan parapetados detrás del vehículo.
  • Sólo caen en trampas explosivas que sean ingeniosas o que estén bien camufladas.

VETERANOS: La profesionalidad de sus compañeros y mandos les da seguridad.

  • La profesionalidad del veterano se nota en su mirada, tienen otra forma de observar las cosas y suelen ser más callados y serenos. Saben distinguir a otro veterano sólo con ver cómo se mueve y, como son conscientes de que su supervivencia depende del compañero que está a su lado, detestan la ineficacia, sobre todo si la detectan en un mando.
  • En combate a corta y media distancia usan la ráfaga corta. A larga distancia usan el tiro semiautomático. Seleccionan sus objetivos, eligiendo preferentemente a mandos, operadores de radio y servidores de armas de apoyo
  • Usan granadas cuando es pertinente
  • Cuando encuentran oposición utilizan la técnica de fijar al enemigo con fuego de cobertura y flanquearlo.
  • En ataque avanzan en dos grupos, alternándose (uno cubre y el otro avanza) y aprovechando la cobertura del terreno. Usan granadas de humo para cubrir su avance en campo abierto.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y a veces les tienden cebos para que disparen y delaten su posición. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información y capturar prisioneros.
  • Si están en una posición fija (defensiva o preparando una emboscada), esperan a que el enemigo está a distancia corta. Si están montando una emboscada dejan pasar a las avanzadillas para atacar al grueso de la tropa enemiga.
  • En retirada se comportan igual que cuando avanzan: en grupos, unos cubren y otros se mueven. Usan granadas de humo para cubrir su retirada.
  • Cuando están de guardia están en silencio, no fuman ni hablan. No se quedan dormidos.
  • En marchas a pie avanzan en fila y en silencio, separados por unos 5-6 metros. Llevan el equipo imprescindible, pero sin dejar nada por comodidad. Intentan no dejar atrás rastros de su paso (entierran los desperdicios). Llevan gente delante, detrás y en los flancos para proteger su avance y evitar emboscadas.
  • Cuando viajan en vehículos van en el interior, pero cerca de las salidas. Cuando bajan se alejan del vehículo y buscan parapetos (saben que los vehículos atraen el fuego de armas pesadas).
  • Sólo caen en trampas explosivas que no se puedan ver.

ELITE: Confían en ellos mismos.

  • Las tropas de élite confían en su entrenamiento y experiencia, y se atreven con retos que los demás no pueden ni imaginar. Son previsores, creativos y audaces, y siempre saben aceptar su destino cuando la suerte está echada.
  • En combate de masas, atacando, defendiendo y en emboscadas se comportan como los veteranos, pero además tienen mucha iniciativa, derivada de una gran confianza en sus capacidades. Tienen un orden de prioridades en el disparo: francotiradores, mandos, operadores de radio, operadores de material especial, servidores de armas pesadas y vehículos, y por último, tropa (sólo si representa un peligro inmediato).
  • Utilizan granadas y trampas explosivas con gran creatividad.
  • En defensa se organizan por campos de tiro, previendo los movimientos del enemigo y situando armas en enfilada, calibrando de antemano las armas de tiro indirecto y preparando trampas y emboscadas en los flancos. Camuflan sus posiciones para intentar sorprender al enemigo. Los pozos de tirador y trincheras tienen desagües para granadas y tienen montadas zonas de minas, o preparadas con explosivos, en las vías de aproximación del enemigo. No se dejan ver a los ojos de francotiradores enemigos y apostan francotiradores propios para abatirles y vigilar las posiciones enemigas. Realizan patrullas nocturnas en territorio enemigo para recabar información, capturar prisioneros, montar emboscadas, sembrar minas y colocar trampas explosivas.
  • Intentan no retirarse por donde se han infiltrado para evitar emboscadas. Si no les importa que el enemigo sepa que han estado detrás de sus líneas cubren su retirada con minas y trampas explosivas.
  • Cuando están de guardia se esconden y se comportan como si montaran una emboscada.
  • En marchas a pie se comportan como los veteranos si van en grandes grupos, pero en general prefieren patrullar en pequeños grupos de 4 o 5 personas, caminando en fila y en absoluto silencio (utilizan señas para comunicarse). El primero va un poco adelantado al resto, mirando al frente. El segundo va controlando los pisos altos o las copas de los árboles al frente. El tercero y el cuarto van pendientes de los flancos; y el último va un poco retrasado, controlando la retaguardia.

Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Descargas: Drogas para Cyberpunk

Aquí os dejo un archivo de word con 73 drogas para Cyberpunk. Son fácilmente adaptables a Traveller cambiando REF por DES, COOL por iniciativa, etc.

SE RUEGA A LOS JUGADORES QUE NO LEAN ESTE DOCUMENTO PORQUE AL TENER ACCESO A LOS EFECTOS SECUNDARIOS DE LAS DROGAS RESTARÍAN EXPECTACIÓN Y DIVERSIÓN AL JUEGO.

DROGAS CYBERPUNK


Descargas: Compendio de armas para 2300AD

Aquí os dejo un compendio de armas para el sistema del 2300AD. Incluye las armas del 2300AD así como adaptaciones de armas del Twilight 2000,  Merc 2000 y TNE. Es un documento de Word sin imágenes.

Compendio Armas 2300 AD


Mantener el realismo y la tensión

Este artículo está inspirado por otro escrito por William Dargates en su blog En la Antesala del Portal Oscuro. El artículo de William da consejos para crear tensión; y este en cambio da consejos generales, unos para crear tensión y otros para aumentar el realismo y luchar contra la mecánica del juego. Algunos puntos no los incluyo aquí porque ya los traté hace unas semanas en Realidad contra mecánica. Muchas de estas técnicas no se suelen aplicar por falta de tiempo o por comodidad. Algunos puntos os parecerán muy evidentes si llevais unos años jugando, pero si algún lector es novato en esto del rol le vendrán bien esos trucos.

  • Eliminar todas las distracciones. Esto es casi imposible, pero podemos comenzar con apagar radio, televisión y música (a menos que la música vaya bien con la ambientación del juego). En caso de que haya que separar a los jugadores por imperativos de la aventura nunca hay que dejarles ir a ver la televisión a otra habitación porque cuando vuelvan tendrán la cabeza en cualquier sitio menos en la trama.
  • Ocultar la mecánica de juego. Evitar nombrar conceptos como Tirada de Salvación, Tabla de Resistencia,etc. En líneas generales se trata de mostrarles los efectos de las acciones y no la mecánica utilizada para llevarlas a cabo. Por ejemplo:
  1. Un enemigo se acerca blandiendo un hacha. Lo habitual es decir: “el bárbaro te ataca con el hacha en el momento de reacción 7”, (el máster hace las tiradas de ataque y de localización) “te da en la cabeza a menos que pares, tira parada o esquiva”. Lo ideal sería que el máster tirara los dados del enemigo primero y luego describiera la situación: “uno de los bárbaros se lanza contra ti gritando, levanta el hacha con las dos manos y golpea de arriba a abajo hacia tu cabeza”. No hará falta decirle que haga la tirada de parada, probablemente el jugador ya esté diciendo: “¡levanto el escudo para parar!”
  2. El personaje del jugador cruza una calle batida por fuego de ametralladora y es alcanzado en una pierna. Lo habitual sería decir: “te dan en la pierna derecha, te hacen 10 puntos de daño, es una herida seria, pierdes un punto de vida por cada asalto a menos que consigas contener la hemorragia”. Se podría usar otra fórmula: “sientes un golpe fuerte en la pierna derecha y caes al suelo, intentas levantarte pero no tienes fuerzas, miras la pierna y ves como la sangre sale a borbotones por la herida, cada vez te vas sintiendo más débil”. Probablemente el jugador no te deje terminar la frase y ya esté pidiendo a gritos un sanitario o intentando hacerse él mismo el torniquete. Con la primera fórmula el jugador (y todos sus compañeros) sabrán cuántos asaltos le quedan de vida. Con la segunda fórmula ningún jugador sabrá cuánto tiempo de vida le queda, y la urgencia por apartarle de la zona batida por el enemigo y curarle será mucho mayor. Más realismo, más diversión, y el máster puede alargar durante un par de asaltos más el tiempo de vida del PJ si lo cree necesario..
  • El dado fantasma, o cómo usar la mecánica de juego a nuestro favor para crear tensión.
  1. El máster tiene que tener apuntadas las habilidades de percepción, de los PJ para realizar tiradas en secreto cuando estén cerca de algo relevante (enemigos emboscados, ruidos reveladores, etc.).
  2. Dependiendo del juego que se trate debe tener apuntadas su Inteligencia (por si puede entender algo que el jugador no es capaz de entender), su Constitución (por si se ve expuesto a enfermedades contagiosas sin saberlo), su Educación (por si puede reconocer escritos, planos, etc.), su Suerte, su POD (por si se ve expuesto a ataques mágicos). Todas estas tiradas deben ser realizadas por el máster en secreto.
  3. Los jugadores deben realizar todas las tiradas de percepción, conocimientos y sigilo detrás de la pantalla del máster (si ven que les ha salido una chapuza no se dejarán engañar por sus sentidos).
  4. Una vez que los jugadores saben que el máster realiza tiradas de percepción por sus PJ, el máster puede crear tensión realizando tiradas falsas detrás de la pantalla, que los jugadores interpretarán como tiradas de esconderse o moverse en silencio de posibles acechadores o cualquier otra cosa que su calenturienta imaginación les sugiera.
  5. También para crear tensión cuando le convenga, el máster puede pedir a un jugador que le enseñe un momento su hoja de personaje. El máster la mirará con detenimiento y luego hará una tirada falsa detrás de la pantalla. Al jugador no le llegrá la camisa al cuerpo, y a sus compañeros tampoco (lo siguiente suele ser una batería de “escucho”, “oteo”, “saco los prismáticos”, etc. por parte de los jugadores).
  6. Otra forma de crear tensión es por medio de los PNJ. Un PNJ paranóico o miedoso puede provocar falsas alarmas que creen tensión en el grupo, al igual que un PNJ con habilidades de percepción bajas (y que por lo tanto tiene más posibilidades de sacar tiradas de chapuza). Cuantas más falsas alarmas haya, más probabilidades habrá de que cuando haya un peligro real no reaccionen con la prontitud habitual.
  • La muerte. El miedo a la muerte del PJ, y más si el jugador lo tiene desde hace mucho tiempo, es un potente creador de tensión. Si es verdad que no hay que matar alegremente a los PJ tampoco hay que ser una “madre” y salvarles continuamente. Es difícil saber cuándo merecen la salvación, pero como regla general hay que evitar las muertes “en frío”, por ejemplo al principio de un combate, al pisar una mina o por el disparo de un francotirador (si el PJ no sabía de la existencia del campo minado o el tirador emboscado).
  • El tiempo disponible no es infinito. Si los PJ están en su guarida planificando el asalto a un castillo no puedes limitar su tiempo, aunque te venga bien para agilizar la partida. Pero si están en medio de un combate no pueden pararse a hablar y discutir la táctica a seguir, a menos que los PJ dejen de combatir y se paren a parlamentar (en este caso hay que cronometrar el tiempo que tardan en discutir y luego traducirlo a asaltos de combate perdidos). Si los jugadores están presionados por el cronómetro del máster la tensión del combate aumentará y sus diálogos serán más realistas. Cuando parlamenten durante el combate se les pueden permitir ciertas acciones como soltar y coger material, parapetarse, recargar, etc., pero no combatir ni realizar acciones físicas que requieran concentración. Otra variante de “el tiempo no es infinito” es plantear aventuras contrarreloj, que mantengan a los jugadores en movimiento y tensión contínuos.

Enlace útil: The Star Trek LCARS Blueprints Database

The Star Trek LCARS Blueprints Database es un filón de planos de naves. Si no sois fans de Star Trek no importa porque además de los planos típicos de la nave Enterprise en sus infinitas variantes hay planos de naves Klingon (adaptables a naves Vagr o incluso Zhodani), naves de carga y hasta estaciones orbitales. No hace falta adaptar los planos completos de la Enterprise, ya que puedes adaptar sólo la cubierta de dormitorios de tropa por ejemplo y usarla como sección de dormitorios de una estación minera o similar.


Añadir variedad al catálogo de naves

En Traveller las opciones a la hora de elegir una nave no son excesivas. Sólo hay un tipo de nave scout, un tipo de free trader, un tipo de far trader, etc. Es posible que en algún módulo encontremos alguna variante más, pero más bien son modificaciones sobre el mismo chasis básico. El sistema de creación de naves puede ser gratificante y tedioso al mismo tiempo (lo más difícil es cuadrar todo lo que quieres meter dentro del volúmen disponible en la estructura elegida). Lo normal es que en el siglo XXX haya casi tanta oferta de naves como ahora tenemos de coches, y  por lo tanto habría varias marcas de naves scout con diferentes prestaciones y precios.

Tomemos el ejemplo del Far trader. Lo ideal sería que intentaramos hacer un par de variantes con el sistema de creación de naves, por ejemplo aumentando la capacidad de maniobra o de salto a costa de capacidad de carga, etc. Podemos utilizar el mismo chasis del Far Trader original o intentar usar otra estructura diferente. Esto afectará al precio de la nave y dará más opciones  a los jugadores, además de dar más variedad a los encuentros en el espacio.

Pero aún así sólo tendremos  dos o tres variedades de Far Trader. Hay dos formas de multiplicar las opciones: una es buscar en internet diseños propios colgados por otros jugadores, y la otra es buscar planos de naves de otros juegos. En este último caso no hace falta adaptar al milímetro el diseño, cosa casi imposible en algunos casos, sino solamente comparar a grosso modo las características físicas de la nave en cuestión:

  • ¿Cuál es su desplazamiento?
  • ¿Cuántos tripulantes tiene?
  • ¿Cuál es su capacidad de carga?
  • ¿Cuántos pasajeros puede transportar?

Contestando a estas preguntas podremos encontrar el diseño existente en Traveller que más se le parezca y le asignaremos esas características (capacidad de salto, maniobra, etc.). La nueva nave tendrá las mismas prestaciones que otra nave ya existente pero el diseño interior y exterior será diferente, y añadirá más color a las partidas. El precio variará en función de cuántas torretas tenga y cómo vayan equipadas.


Adaptar Cyberpunk y Battletech a TNE

Siempre he echado en falta en el Traveller reglas de cibernética y netrunning. Me parece raro que haya naves interestelares y no existan brazos cibernéticos. Adaptar las reglas de cibernética del Cyberpunk no es muy difícil porque los bonos que proporciona la cibernética suelen estar en torno a +1 / +2, cifras que cuadran con el sistema de d20 del TNE. El director de juego tiene que estudiar cada implante y decidir en cada caso si permite su uso y cuánta bonificación aporta.

Tampoco es difícil adaptar los Battlemech a Traveller. Para los combates se pueden seguir aplicando las reglas del Battletech, sustituyendo las tiradas del mechwarrior por las nuevas habilidades para Traveller.

En el caso de Cyberpunk hay que adaptar las habilidades relacionadas con la cibernética y los netrunners. He puesto en negrita los clusters a los que pertenecen las habilidades (en el caso del TNE):

Engineer

  • Battlemech Architecture (EDU)

Heavy Weapons

  • Battlemech Artillery (AGL)

Medical

  • Cybermed (EDU)

Physical Science

  • Cyberdeck Design (EDU)

Space Tech

  • Battlemech Engineering (EDU)

Space Vessel

  • Battlemech Pilot (AGL)

Technician

  • Cybertech (EDU)
  • Computer (para programación)
  • Netrunning (INT)
  • Conocimiento del Sistema (INT)

Para la nueva profesión de Mechwarrior hay que acceder primero a la Academia de Mechwarriors:

Profesion Mechwarrior