Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Mantener el realismo y la tensión

Este artículo está inspirado por otro escrito por William Dargates en su blog En la Antesala del Portal Oscuro. El artículo de William da consejos para crear tensión; y este en cambio da consejos generales, unos para crear tensión y otros para aumentar el realismo y luchar contra la mecánica del juego. Algunos puntos no los incluyo aquí porque ya los traté hace unas semanas en Realidad contra mecánica. Muchas de estas técnicas no se suelen aplicar por falta de tiempo o por comodidad. Algunos puntos os parecerán muy evidentes si llevais unos años jugando, pero si algún lector es novato en esto del rol le vendrán bien esos trucos.

  • Eliminar todas las distracciones. Esto es casi imposible, pero podemos comenzar con apagar radio, televisión y música (a menos que la música vaya bien con la ambientación del juego). En caso de que haya que separar a los jugadores por imperativos de la aventura nunca hay que dejarles ir a ver la televisión a otra habitación porque cuando vuelvan tendrán la cabeza en cualquier sitio menos en la trama.
  • Ocultar la mecánica de juego. Evitar nombrar conceptos como Tirada de Salvación, Tabla de Resistencia,etc. En líneas generales se trata de mostrarles los efectos de las acciones y no la mecánica utilizada para llevarlas a cabo. Por ejemplo:
  1. Un enemigo se acerca blandiendo un hacha. Lo habitual es decir: “el bárbaro te ataca con el hacha en el momento de reacción 7”, (el máster hace las tiradas de ataque y de localización) “te da en la cabeza a menos que pares, tira parada o esquiva”. Lo ideal sería que el máster tirara los dados del enemigo primero y luego describiera la situación: “uno de los bárbaros se lanza contra ti gritando, levanta el hacha con las dos manos y golpea de arriba a abajo hacia tu cabeza”. No hará falta decirle que haga la tirada de parada, probablemente el jugador ya esté diciendo: “¡levanto el escudo para parar!”
  2. El personaje del jugador cruza una calle batida por fuego de ametralladora y es alcanzado en una pierna. Lo habitual sería decir: “te dan en la pierna derecha, te hacen 10 puntos de daño, es una herida seria, pierdes un punto de vida por cada asalto a menos que consigas contener la hemorragia”. Se podría usar otra fórmula: “sientes un golpe fuerte en la pierna derecha y caes al suelo, intentas levantarte pero no tienes fuerzas, miras la pierna y ves como la sangre sale a borbotones por la herida, cada vez te vas sintiendo más débil”. Probablemente el jugador no te deje terminar la frase y ya esté pidiendo a gritos un sanitario o intentando hacerse él mismo el torniquete. Con la primera fórmula el jugador (y todos sus compañeros) sabrán cuántos asaltos le quedan de vida. Con la segunda fórmula ningún jugador sabrá cuánto tiempo de vida le queda, y la urgencia por apartarle de la zona batida por el enemigo y curarle será mucho mayor. Más realismo, más diversión, y el máster puede alargar durante un par de asaltos más el tiempo de vida del PJ si lo cree necesario..
  • El dado fantasma, o cómo usar la mecánica de juego a nuestro favor para crear tensión.
  1. El máster tiene que tener apuntadas las habilidades de percepción, de los PJ para realizar tiradas en secreto cuando estén cerca de algo relevante (enemigos emboscados, ruidos reveladores, etc.).
  2. Dependiendo del juego que se trate debe tener apuntadas su Inteligencia (por si puede entender algo que el jugador no es capaz de entender), su Constitución (por si se ve expuesto a enfermedades contagiosas sin saberlo), su Educación (por si puede reconocer escritos, planos, etc.), su Suerte, su POD (por si se ve expuesto a ataques mágicos). Todas estas tiradas deben ser realizadas por el máster en secreto.
  3. Los jugadores deben realizar todas las tiradas de percepción, conocimientos y sigilo detrás de la pantalla del máster (si ven que les ha salido una chapuza no se dejarán engañar por sus sentidos).
  4. Una vez que los jugadores saben que el máster realiza tiradas de percepción por sus PJ, el máster puede crear tensión realizando tiradas falsas detrás de la pantalla, que los jugadores interpretarán como tiradas de esconderse o moverse en silencio de posibles acechadores o cualquier otra cosa que su calenturienta imaginación les sugiera.
  5. También para crear tensión cuando le convenga, el máster puede pedir a un jugador que le enseñe un momento su hoja de personaje. El máster la mirará con detenimiento y luego hará una tirada falsa detrás de la pantalla. Al jugador no le llegrá la camisa al cuerpo, y a sus compañeros tampoco (lo siguiente suele ser una batería de “escucho”, “oteo”, “saco los prismáticos”, etc. por parte de los jugadores).
  6. Otra forma de crear tensión es por medio de los PNJ. Un PNJ paranóico o miedoso puede provocar falsas alarmas que creen tensión en el grupo, al igual que un PNJ con habilidades de percepción bajas (y que por lo tanto tiene más posibilidades de sacar tiradas de chapuza). Cuantas más falsas alarmas haya, más probabilidades habrá de que cuando haya un peligro real no reaccionen con la prontitud habitual.
  • La muerte. El miedo a la muerte del PJ, y más si el jugador lo tiene desde hace mucho tiempo, es un potente creador de tensión. Si es verdad que no hay que matar alegremente a los PJ tampoco hay que ser una “madre” y salvarles continuamente. Es difícil saber cuándo merecen la salvación, pero como regla general hay que evitar las muertes “en frío”, por ejemplo al principio de un combate, al pisar una mina o por el disparo de un francotirador (si el PJ no sabía de la existencia del campo minado o el tirador emboscado).
  • El tiempo disponible no es infinito. Si los PJ están en su guarida planificando el asalto a un castillo no puedes limitar su tiempo, aunque te venga bien para agilizar la partida. Pero si están en medio de un combate no pueden pararse a hablar y discutir la táctica a seguir, a menos que los PJ dejen de combatir y se paren a parlamentar (en este caso hay que cronometrar el tiempo que tardan en discutir y luego traducirlo a asaltos de combate perdidos). Si los jugadores están presionados por el cronómetro del máster la tensión del combate aumentará y sus diálogos serán más realistas. Cuando parlamenten durante el combate se les pueden permitir ciertas acciones como soltar y coger material, parapetarse, recargar, etc., pero no combatir ni realizar acciones físicas que requieran concentración. Otra variante de “el tiempo no es infinito” es plantear aventuras contrarreloj, que mantengan a los jugadores en movimiento y tensión contínuos.

Añadir variedad al catálogo de naves

En Traveller las opciones a la hora de elegir una nave no son excesivas. Sólo hay un tipo de nave scout, un tipo de free trader, un tipo de far trader, etc. Es posible que en algún módulo encontremos alguna variante más, pero más bien son modificaciones sobre el mismo chasis básico. El sistema de creación de naves puede ser gratificante y tedioso al mismo tiempo (lo más difícil es cuadrar todo lo que quieres meter dentro del volúmen disponible en la estructura elegida). Lo normal es que en el siglo XXX haya casi tanta oferta de naves como ahora tenemos de coches, y  por lo tanto habría varias marcas de naves scout con diferentes prestaciones y precios.

Tomemos el ejemplo del Far trader. Lo ideal sería que intentaramos hacer un par de variantes con el sistema de creación de naves, por ejemplo aumentando la capacidad de maniobra o de salto a costa de capacidad de carga, etc. Podemos utilizar el mismo chasis del Far Trader original o intentar usar otra estructura diferente. Esto afectará al precio de la nave y dará más opciones  a los jugadores, además de dar más variedad a los encuentros en el espacio.

Pero aún así sólo tendremos  dos o tres variedades de Far Trader. Hay dos formas de multiplicar las opciones: una es buscar en internet diseños propios colgados por otros jugadores, y la otra es buscar planos de naves de otros juegos. En este último caso no hace falta adaptar al milímetro el diseño, cosa casi imposible en algunos casos, sino solamente comparar a grosso modo las características físicas de la nave en cuestión:

  • ¿Cuál es su desplazamiento?
  • ¿Cuántos tripulantes tiene?
  • ¿Cuál es su capacidad de carga?
  • ¿Cuántos pasajeros puede transportar?

Contestando a estas preguntas podremos encontrar el diseño existente en Traveller que más se le parezca y le asignaremos esas características (capacidad de salto, maniobra, etc.). La nueva nave tendrá las mismas prestaciones que otra nave ya existente pero el diseño interior y exterior será diferente, y añadirá más color a las partidas. El precio variará en función de cuántas torretas tenga y cómo vayan equipadas.


Cómo incluir PNJ’s dentro del grupo de jugadores

Incluir personajes no jugadores dentro de un grupo de jugadores con frecuencia crea problemas a los directores de juego que empiezan y/o a los jugadores, pero también pueden ser muy beneficiosos. Estos son algunos de esos problemas:

  1. Aumentan la carga de trabajo del director de juego. Esto no es importante cuando el narrador tiene experiencia, pero al principio puede ser muy perjudicial porque retrasará las acciones y romperá el ritmo de las sesiones de juego. Lo ideal es que el director de juego que empieza no incluya PNJs  hasta que se sienta seguro, es decir, que controle las reglas y la ambientación.
  2. Los PNJs pueden descompensar la partida. Si no se calibra bien su potencial pueden hacer que la aventura sea un paseo para los jugadores y que se reduzca el nivel de desafío y con ello, aunque algunos jugadores no lo noten en principio, la diversión.
  3. El director de juego se puede identificar con uno de los PNJs y empezar a usarlo como su propio PJ, con lo que aumentará su protagonismo en detrimento del de los jugadores.

Hay una serie de elementos que pueden ayudar al narrador a preparar las partidas con PNJs dentro del grupo:

  • Conocer las motivaciones del PNJ, sus rasgos de carácter, su personalidad, y cómo puede congeniar o chocar con las personalidades de los PJs.
  • Conocer los puntos débiles y fuertes del PNJ. Debe saber cuáles son sus habilidades principales y en cuáles flaquea. Para esto ayuda marcar las habilidades con diferentes colores para reconocerlas de un vistazo.
  • Conocer las características del PNJ y cómo influyen sobre su comportamiento: ¿es inteligente o lerdo?, ¿es torpe y se va tropezando con todo?, ¿tiene baja constitución y enferma con frecuencia?
  • Tener preparada de antemano las estrategias típicas del PNJ, combinando las habilidades que posee con su personalidad:  ¿Le gusta disparar a ráfaga o semiautomático?, ¿utiliza explosivos o granadas?, ¿se lanza al combate de frente o intenta flanquear al enemigo?, ¿participa activamente en el combate o se queda en segundo plano?. Tener decididos estos aspectos, y cualquier otro que se le ocurra al narrador, hará más fácil su trabajo cuando empiece el combate.

Las funciones de los PNJs dentro de un grupo son beneficiosas desde dos puntos de vista: dan más potencial al grupo de PJs y dan herramientas al narrador para crear matices y giros a la aventura. Estas son las aportaciones al grupo más evidentes (seguro que a alguno de vosotros se os ocurren algunas más):

  • Los PNJs aumentan la fuerza del grupo..
  • Aumentan las posibilidades de supervivencia de los PJs. Si el enemigo tiene más blancos a los que disparar, las posibilidades de que alcancen a un PJ disminuyen cuantos más PNJs haya en el grupo.
  • Pueden aportar habilidades que los PJs no tienen. Esta es una de las mejores formas de usar un PNJ porque ayuda al grupo sin descompensar los combates, es la figura del  “PNJ de apoyo”. Por ejemplo médicos, mecánicos, conductores de vehículos, tripulantes de nave, diplomáticos, tienen contactos en los bajos fondos, fuentes de información, etc.

Aquí hay que hacer una parada para tomar un punto en consideración: las características del PNJ no deben ser reveladas a los jugadores a menos que sean evidentes. Esto es importante porque dará más credibilidad al PNJ y favorecerá la sensación de realidad y la ambientación. Sólo se debe revelar lo que es evidente a simple vista o a través de tiradas de Psicología, Entrevista o habilidades similares. Nunca hay que decir: “el PNJ es Veterano”,  “tiene una habilidad de Rifle-4”,  “habla Aslan”, o “es extrovertido”. Son cosas que los jugadores deben descubrir a través de las acciones y los diálogos del PNJ, eso le dará más realismo y será interesante para ellos descubrir cosas nuevas en cada partida.

Los PNJs son una herramienta muy útil para el narrador. Entre sus utilidades están:

  • Ayudan a reconducir al grupo. Si los jugadores se están apartando de la línea argumental de la aventura un PNJ que sea un buen consejero o que sea una fuente de información fiable puede volverles a poner sobre la pista correcta. Esto sólo puede hacerse en casos extremos, porque si no el grupo se puede hacer dependiente del PNJ o utilizarlo para que el narrador les vaya llevando por el buen camino. Es una herramienta delicada.
  • Sirven de “alivio cómico”. Un PNJ fisicamente torpe, supersticioso, borracho, cargante, o de poca inteligencia, pueden dar notas de humor a las partidas y crear situaciones graciosas que serán recordadas durante mucho tiempo.
  • Los PNJs ayudan, pero también causan problemas. Sirven al narrador para reconducir una aventura de forma más sutil o para comenzar tramas paralelas a la trama principal. Por ejemplo, un PNJ que no puede mantener la boca cerrada y desvele secretos del grupo, un ludópata que se gaste el fondo común a los dados, un PNJ agresivo que provoque una pelea a destiempo en un garito, un cobarde que les deje tirados en un combate, o un PNJ sobornable que ayude directa o indirectamente al enemigo.
  • Los PNJs como ejemplo de “lo que no hay que hacer”. El narrador puede enseñar a los jugadores novatos a ser más precavidos, al mismo tiempo que aumentará la tensión y la sensación de peligro de la aventura. Por ejemplo:
  • Los jugadores no saben que hay un francotirador enemigo cerca y sería muy injusto matar a un PJ de esa manera. Uno de los PNJs sale a campo abierto y el francotirador le vuela la cabeza.
  • Si un jugador decide hacer lo mismo es bajo su responsabilidad.Un PNJ se aparta del camino y pisa una mina. Esto cumple dos funciones: les avisa de la existencia de minas y crea tensión porque ya no están seguros de dónde pisar.
  • Los PNJs como ejemplos de “lo que hay que hacer”. Los jugadores no tienen por que saber tácticas de flota o trucos de netrunning: en cambio un PNJ puede dar ejemplo durante una aventura y enseñarles que hay otras formas de hacer las cosas. A partir de ahí son los jugadores los responsables de explorar esos nuevos caminos o ignorarlos. Una forma de crear sensación de grupo es darle un entierro digno a los personajes cuando mueren, tanto si son jugadores como no jugadores, al tiempo que el narrador muestra a los jugadores las reacciones de los PNJs ante la pérdida (dependiendo de sus personalidades).

En resumen, los PNJs dentro del grupo son herramientas muy valiosas para el narrador se cumplen unas reglas básicas:

  1. Hay que usarlos en pequeñas cantidades.
  2. El narrador no debe identificarse con ellos y darles más protagonismo del necesario. Los protagonistas deben ser los jugadores.
  3. El narrador debe conocer bien a los PNJs para poder tomar decisiones con rapidez durante las partidas.

Cómo empezar a jugar a Traveller

¿Cómo se empieza a jugar a Traveller?

Cuando empecé a dirigir partidas me reuní con los jugadores, creamos los personajes y después, por mi inexperiencia, cometí el error de juntarlos a todos para jugar una aventura diciendo: “sois mercenarios, estais enrolados en tal unidad y la misión es esta” (ver el relato Bengalas en la Oscuridad). Esta es la forma de reunir a un grupo más fría y poco motivadora que existe porque impide que los jugadores se sumerjan en la ambientación del juego y no contribuye a crear una identidad de grupo a menos que los jugadores sean amigos desde hace tiempo. Si hoy tuviera que repetir el proceso lo haría de forma totalmente distinta:

  • Reunirse con cada jugador por separado. Esto es fundamental porque le da al jugador un sentido de individualidad, una comunión con su personaje. Todos tenemos un pasado, y cuando conocemos a alguien por primera vez le contamos sólo lo que queremos, y con el tiempo y la confianza nos vamos abriendo más. El proceso de creación de personaje en el Traveller es largo y entretenido, da pie a que el jugador saque ideas para interpretar a su personaje y a que el master aporte algunos matices.

Por ejemplo:

Después de hacer las tiradas de las características el jugador expone que su personaje es aventurero, valiente y tiene dotes de mando, así que decide presentarse a la academia de oficiales de los Marines. El jugador falla la tirada de acceso y acaba entrando como recluta. Durante los terms siguientes falla las tiradas de ascenso a oficial y no consigue tampoco tener acceso a misiones especiales. Sale de los Marines con el rango de sargento y elige como segunda carrera la de Criminal, termina en la cárcel y en el momento de empezar a jugar acaba de ser puesto en libertad. El jugador declara que su personaje será aventurero, valiente, con ganas de tener mando y que también es un tipo duro, curtido y de pocas palabras. El máster apunta que, debido a que nunca ha conseguido tener acceso a los ascensos que creía merecer, también podría estar resentido con el Cuerpo de Marines y/o con las figuras de autoridad. El jugador se reúne con sus compañeros cargado de secretos que los demás jugadores irán desentrañando poco a poco, a base de jugar. El personaje tiene un bagaje y gana interés para el jugador. Además, si él tiene una vida pasada los demás personajes del grupo también, y él tendrá el aliciente de ir descubriendolos. Sus compañeros apreciarán desde el primer combate su valentía y ganas de tener posiciones de mando, y quizás descubran sus otras facetas cuando su resentimiento con el mando les meta en un lío o cuando sus contactos en los bajos fondos les saquen de un apuro.

  • Contactos. Al terminar la fase de creación, el personaje sale con unas posesiones materiales y con unos contactos. No creo que haya que darle nombre a cada contacto, al contrario, hay que dejarlos como comodines. Cuando el personaje necesite tirar de un contacto los utilizará (dentro de un límite), pero a partir de entonces ese contacto tendrá nombre y estará “fijado” a un puesto o localización.

Por ejemplo:

El grupo necesita conseguir una información restringida que sólo está al alcance de un funcionario. Uno de los personajes tiene un contacto “Burócrata” sin determinar y decide utilizarlo:

– Yo conozco a un funcionario, (preguntando al máster) ¿podría estar en el ministerio?. A lo mejor él nos puede ayudar.

El master le da un nombre al contacto y a partir de entonces ese contacto está restringido a ese ministerio y esa ciudad, etc. La excepción es que si el jugador quiere utilizar un contacto “Burócrata” a cuatro sectores de distancia de su zona natal, el master no le debería dejar, pero en cambio sí podría utilizar un contacto “Contrabandista” o “Scout”.

  • Posesiones. Si alguno de los personajes acaba el proceso de creación recibiendo una nave ese será el centro sobre el que girarán las primeras aventuras del grupo. Después de varias experiencias frustrantes para el grupo, no soy partidario de que la nave entregada tenga letras pendientes. Prefiero que el personaje reciba una nave recientemente dada de baja, de forma que el grupo no tendrá que luchar contra la losa de las letras mensuales pero sí tendrá que buscarse la vida para hacerle  mantenimientos continuos, buscar piezas de repuesto y realizar reparaciones en los momentos más inoportunos. La nave generará aventuras por sí misma.
  • PNJs. Ya tenemos un grupo de personajes con una nave, pero todavía no se conocen. Ahora tenemos que estudiar qué habilidades tienen y si por sí mismos podrían tripular la nave. Si no son suficientes o si no tienen habilidades para cubrir algún puesto imprescindible de la nave habrá que incluir a uno o más PNJs.
  • Darle a cada personaje más peso. Este paso es opcional porque es un poco engorroso de organizar. Lo ideal sería jugar una aventura en solitario con cada personaje, para que el jugador tome contacto y tenga más intimidad con su personaje. La aventura no puede durar más de una sesión de juego y no hay que matar al personaje (no nos conviene volver a empezar el proceso antes de empezar). Si se encadenan muchas malas tiradas que deberían acabar con el personaje muerto, o el jugador lo hace rematadamente mal, las consecuencias podrían ser (dependiendo de las circunstancias de la misión) por ejemplo:
  1. Sufrir una herida grave y necesitar un implante cibernético
  2. Sufrir una herida grave y perder algún punto de característica
  3. Perder un contacto
  4. Ganar un enemigo irreconciliable
  5. Perder una posesión valiosa
  6. Acabar en busca y captura por las fuerzas del orden locales
  • Juntar al grupo. La forma de juntarse depende de la composición del grupo, y debe ser en sí misma una aventura. La forma en que los PJs se acerquen al sitio donde se conocerán puede jugarse individualmente (lo ideal es jugarlo como un epílogo del punto anterior), y la resolución se jugará en grupo. Los PNJs pueden integrarse en este punto, en alguna de las aventuras en solitario jugadas con cada PJ, o en el principio de la siguiente aventura en forma de reclutamiento, recurriendo a contactos de los PJs o formando parte de la trama de la aventura.

Este sistema también se puede usar para formar un grupo en Cyberpunk (obviando la nave espacial evidentemente). La opción podría ser jugar una aventura corta donde dos PJs se acabaran conociendo y colaborando, después otra aventura donde se conocieran otros dos PJs, y una aventura final donde se acabaran juntando todos los PJs.

Y tú ¿cómo empezaste?


Tiradas pregeneradas

En todos los juegos hay reglas de combate engorrosas, muchas veces consecuencia del tipo de mecánica de resolución de tareas que los diseñadores han elegido. Un truco útil son las tiradas pregereradas:

Ejemplo 1:

En el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 las ráfagas de armas automáticas se resuelven tirando 1d20 por cada bala. En una ráfaga de 10 balas hay que tirar 10 veces. Cuando hay 4 jugadores y 6   enemigos disparando a ráfaga cada asalto de combate se puede resolver tirando… ¡entre 50 y 100 dados de 20!

Para estos casos lo mejor es que, por lo menos en lo que respecta a las tiradas de los PNJs, el director de juego haya hecho primero tiradas pregeneradas. Yo tengo varios folios con tiradas de dados de 20 hechas previamente. Cuando comienza un combate cojo una hoja al azar y uso los resultados. Durante la partida en vez de tirar 10d20 para una ráfaga de 10 disparos tacho (con lápiz) 10 resultados y veo cuántos han impactado. Tengo también varios folios con resultados de localizaciones de impacto y uso el mismo sistema. Los combates se resuelven en la mitad de tiempo.

Las tiradas pregeneradas sólo sirven para situaciones en que:

  1. Hay que tirar muchos dados al mismo tiempo. Más de 5 dados puede ser una medida aproximada (ver el ejemplo 1 arriba).
  2. Hay que sacar un resultado tirando en una tabla que a su vez te lleva a tirar en otra y luego en otra. Por ejemplo,  en el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 los impactos en vehículos se resuelven tirando primero en una tabla y viendo si el daño es en torreta o en el chasis y después haciendo otra tirada para ver cuál es el daño concreto y sus consecuencias.
  3. En cualquier caso en que al director de juego le compense pasarse un cuarto de hora haciendo tiradas y apuntandolas (luego las hojas pueden usarse una y otra vez sin mucho problema).

Aquí teneis unos ejemplos de Tiradas Pregeneradas: tiradas de 1d20 e tiradas de daño y localización para impactos de fragmentación primaria y secundaria

¿Te ha parecido útil esta técnica? ¿Qué haces tú para solucionar este tipo de mecánicas de juego?