Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Descargas: Drogas para Cyberpunk

Aquí os dejo un archivo de word con 73 drogas para Cyberpunk. Son fácilmente adaptables a Traveller cambiando REF por DES, COOL por iniciativa, etc.

SE RUEGA A LOS JUGADORES QUE NO LEAN ESTE DOCUMENTO PORQUE AL TENER ACCESO A LOS EFECTOS SECUNDARIOS DE LAS DROGAS RESTARÍAN EXPECTACIÓN Y DIVERSIÓN AL JUEGO.

DROGAS CYBERPUNK


Adaptar Cyberpunk y Battletech a TNE

Siempre he echado en falta en el Traveller reglas de cibernética y netrunning. Me parece raro que haya naves interestelares y no existan brazos cibernéticos. Adaptar las reglas de cibernética del Cyberpunk no es muy difícil porque los bonos que proporciona la cibernética suelen estar en torno a +1 / +2, cifras que cuadran con el sistema de d20 del TNE. El director de juego tiene que estudiar cada implante y decidir en cada caso si permite su uso y cuánta bonificación aporta.

Tampoco es difícil adaptar los Battlemech a Traveller. Para los combates se pueden seguir aplicando las reglas del Battletech, sustituyendo las tiradas del mechwarrior por las nuevas habilidades para Traveller.

En el caso de Cyberpunk hay que adaptar las habilidades relacionadas con la cibernética y los netrunners. He puesto en negrita los clusters a los que pertenecen las habilidades (en el caso del TNE):

Engineer

  • Battlemech Architecture (EDU)

Heavy Weapons

  • Battlemech Artillery (AGL)

Medical

  • Cybermed (EDU)

Physical Science

  • Cyberdeck Design (EDU)

Space Tech

  • Battlemech Engineering (EDU)

Space Vessel

  • Battlemech Pilot (AGL)

Technician

  • Cybertech (EDU)
  • Computer (para programación)
  • Netrunning (INT)
  • Conocimiento del Sistema (INT)

Para la nueva profesión de Mechwarrior hay que acceder primero a la Academia de Mechwarriors:

Profesion Mechwarrior


Tabla de cyberpsicosis para Cyberpunk

Aquí os dejo una tabla y reglas alternativas de cyberpsicosis que publiqué hace años en la revista 2d10. La he modificado un poco y he añadido una tabla reducida por si la tabla completa os parece muy rebuscada.

CYBERPSICOSIS


Cómo empezar a jugar a Traveller

¿Cómo se empieza a jugar a Traveller?

Cuando empecé a dirigir partidas me reuní con los jugadores, creamos los personajes y después, por mi inexperiencia, cometí el error de juntarlos a todos para jugar una aventura diciendo: “sois mercenarios, estais enrolados en tal unidad y la misión es esta” (ver el relato Bengalas en la Oscuridad). Esta es la forma de reunir a un grupo más fría y poco motivadora que existe porque impide que los jugadores se sumerjan en la ambientación del juego y no contribuye a crear una identidad de grupo a menos que los jugadores sean amigos desde hace tiempo. Si hoy tuviera que repetir el proceso lo haría de forma totalmente distinta:

  • Reunirse con cada jugador por separado. Esto es fundamental porque le da al jugador un sentido de individualidad, una comunión con su personaje. Todos tenemos un pasado, y cuando conocemos a alguien por primera vez le contamos sólo lo que queremos, y con el tiempo y la confianza nos vamos abriendo más. El proceso de creación de personaje en el Traveller es largo y entretenido, da pie a que el jugador saque ideas para interpretar a su personaje y a que el master aporte algunos matices.

Por ejemplo:

Después de hacer las tiradas de las características el jugador expone que su personaje es aventurero, valiente y tiene dotes de mando, así que decide presentarse a la academia de oficiales de los Marines. El jugador falla la tirada de acceso y acaba entrando como recluta. Durante los terms siguientes falla las tiradas de ascenso a oficial y no consigue tampoco tener acceso a misiones especiales. Sale de los Marines con el rango de sargento y elige como segunda carrera la de Criminal, termina en la cárcel y en el momento de empezar a jugar acaba de ser puesto en libertad. El jugador declara que su personaje será aventurero, valiente, con ganas de tener mando y que también es un tipo duro, curtido y de pocas palabras. El máster apunta que, debido a que nunca ha conseguido tener acceso a los ascensos que creía merecer, también podría estar resentido con el Cuerpo de Marines y/o con las figuras de autoridad. El jugador se reúne con sus compañeros cargado de secretos que los demás jugadores irán desentrañando poco a poco, a base de jugar. El personaje tiene un bagaje y gana interés para el jugador. Además, si él tiene una vida pasada los demás personajes del grupo también, y él tendrá el aliciente de ir descubriendolos. Sus compañeros apreciarán desde el primer combate su valentía y ganas de tener posiciones de mando, y quizás descubran sus otras facetas cuando su resentimiento con el mando les meta en un lío o cuando sus contactos en los bajos fondos les saquen de un apuro.

  • Contactos. Al terminar la fase de creación, el personaje sale con unas posesiones materiales y con unos contactos. No creo que haya que darle nombre a cada contacto, al contrario, hay que dejarlos como comodines. Cuando el personaje necesite tirar de un contacto los utilizará (dentro de un límite), pero a partir de entonces ese contacto tendrá nombre y estará “fijado” a un puesto o localización.

Por ejemplo:

El grupo necesita conseguir una información restringida que sólo está al alcance de un funcionario. Uno de los personajes tiene un contacto “Burócrata” sin determinar y decide utilizarlo:

– Yo conozco a un funcionario, (preguntando al máster) ¿podría estar en el ministerio?. A lo mejor él nos puede ayudar.

El master le da un nombre al contacto y a partir de entonces ese contacto está restringido a ese ministerio y esa ciudad, etc. La excepción es que si el jugador quiere utilizar un contacto “Burócrata” a cuatro sectores de distancia de su zona natal, el master no le debería dejar, pero en cambio sí podría utilizar un contacto “Contrabandista” o “Scout”.

  • Posesiones. Si alguno de los personajes acaba el proceso de creación recibiendo una nave ese será el centro sobre el que girarán las primeras aventuras del grupo. Después de varias experiencias frustrantes para el grupo, no soy partidario de que la nave entregada tenga letras pendientes. Prefiero que el personaje reciba una nave recientemente dada de baja, de forma que el grupo no tendrá que luchar contra la losa de las letras mensuales pero sí tendrá que buscarse la vida para hacerle  mantenimientos continuos, buscar piezas de repuesto y realizar reparaciones en los momentos más inoportunos. La nave generará aventuras por sí misma.
  • PNJs. Ya tenemos un grupo de personajes con una nave, pero todavía no se conocen. Ahora tenemos que estudiar qué habilidades tienen y si por sí mismos podrían tripular la nave. Si no son suficientes o si no tienen habilidades para cubrir algún puesto imprescindible de la nave habrá que incluir a uno o más PNJs.
  • Darle a cada personaje más peso. Este paso es opcional porque es un poco engorroso de organizar. Lo ideal sería jugar una aventura en solitario con cada personaje, para que el jugador tome contacto y tenga más intimidad con su personaje. La aventura no puede durar más de una sesión de juego y no hay que matar al personaje (no nos conviene volver a empezar el proceso antes de empezar). Si se encadenan muchas malas tiradas que deberían acabar con el personaje muerto, o el jugador lo hace rematadamente mal, las consecuencias podrían ser (dependiendo de las circunstancias de la misión) por ejemplo:
  1. Sufrir una herida grave y necesitar un implante cibernético
  2. Sufrir una herida grave y perder algún punto de característica
  3. Perder un contacto
  4. Ganar un enemigo irreconciliable
  5. Perder una posesión valiosa
  6. Acabar en busca y captura por las fuerzas del orden locales
  • Juntar al grupo. La forma de juntarse depende de la composición del grupo, y debe ser en sí misma una aventura. La forma en que los PJs se acerquen al sitio donde se conocerán puede jugarse individualmente (lo ideal es jugarlo como un epílogo del punto anterior), y la resolución se jugará en grupo. Los PNJs pueden integrarse en este punto, en alguna de las aventuras en solitario jugadas con cada PJ, o en el principio de la siguiente aventura en forma de reclutamiento, recurriendo a contactos de los PJs o formando parte de la trama de la aventura.

Este sistema también se puede usar para formar un grupo en Cyberpunk (obviando la nave espacial evidentemente). La opción podría ser jugar una aventura corta donde dos PJs se acabaran conociendo y colaborando, después otra aventura donde se conocieran otros dos PJs, y una aventura final donde se acabaran juntando todos los PJs.

Y tú ¿cómo empezaste?