Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Utilidades

Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Descargas: Drogas para Cyberpunk

Aquí os dejo un archivo de word con 73 drogas para Cyberpunk. Son fácilmente adaptables a Traveller cambiando REF por DES, COOL por iniciativa, etc.

SE RUEGA A LOS JUGADORES QUE NO LEAN ESTE DOCUMENTO PORQUE AL TENER ACCESO A LOS EFECTOS SECUNDARIOS DE LAS DROGAS RESTARÍAN EXPECTACIÓN Y DIVERSIÓN AL JUEGO.

DROGAS CYBERPUNK


Descargas: Compendio de armas para 2300AD

Aquí os dejo un compendio de armas para el sistema del 2300AD. Incluye las armas del 2300AD así como adaptaciones de armas del Twilight 2000,  Merc 2000 y TNE. Es un documento de Word sin imágenes.

Compendio Armas 2300 AD


Enlace útil: The Star Trek LCARS Blueprints Database

The Star Trek LCARS Blueprints Database es un filón de planos de naves. Si no sois fans de Star Trek no importa porque además de los planos típicos de la nave Enterprise en sus infinitas variantes hay planos de naves Klingon (adaptables a naves Vagr o incluso Zhodani), naves de carga y hasta estaciones orbitales. No hace falta adaptar los planos completos de la Enterprise, ya que puedes adaptar sólo la cubierta de dormitorios de tropa por ejemplo y usarla como sección de dormitorios de una estación minera o similar.


Adaptar Cyberpunk y Battletech a TNE

Siempre he echado en falta en el Traveller reglas de cibernética y netrunning. Me parece raro que haya naves interestelares y no existan brazos cibernéticos. Adaptar las reglas de cibernética del Cyberpunk no es muy difícil porque los bonos que proporciona la cibernética suelen estar en torno a +1 / +2, cifras que cuadran con el sistema de d20 del TNE. El director de juego tiene que estudiar cada implante y decidir en cada caso si permite su uso y cuánta bonificación aporta.

Tampoco es difícil adaptar los Battlemech a Traveller. Para los combates se pueden seguir aplicando las reglas del Battletech, sustituyendo las tiradas del mechwarrior por las nuevas habilidades para Traveller.

En el caso de Cyberpunk hay que adaptar las habilidades relacionadas con la cibernética y los netrunners. He puesto en negrita los clusters a los que pertenecen las habilidades (en el caso del TNE):

Engineer

  • Battlemech Architecture (EDU)

Heavy Weapons

  • Battlemech Artillery (AGL)

Medical

  • Cybermed (EDU)

Physical Science

  • Cyberdeck Design (EDU)

Space Tech

  • Battlemech Engineering (EDU)

Space Vessel

  • Battlemech Pilot (AGL)

Technician

  • Cybertech (EDU)
  • Computer (para programación)
  • Netrunning (INT)
  • Conocimiento del Sistema (INT)

Para la nueva profesión de Mechwarrior hay que acceder primero a la Academia de Mechwarriors:

Profesion Mechwarrior


Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:


Tabla de cyberpsicosis para Cyberpunk

Aquí os dejo una tabla y reglas alternativas de cyberpsicosis que publiqué hace años en la revista 2d10. La he modificado un poco y he añadido una tabla reducida por si la tabla completa os parece muy rebuscada.

CYBERPSICOSIS


Descargas: Armas y armaduras para Traveller Nueva Era

Aquí os dejo un compendio de armas y armaduras para TNE que incluye armas del 2300AD y Twilight 2000 adaptadas al TNE (es un documento de word sin imágenes). En la columna de “Fuente” vienen los códigos de qué libro y en qué página vienen las armas:

TWI = Manual del Twilight 2000 2.0

RC Eq = Reformation Coalition Equipment Guide (TNE)

CH = Revista Challenge (y número de la revista)

Sp Op = Módulo Special Operations (Merc 2000)

Merc = Manual del Merc 2000

2300 = Manual del 2300AD

Armas y armaduras TNE

¿Te parecen útiles estas armas y armaduras o el TNE ya tiene suficiente variedad?


5 utilidades para Traveller

Estas son algunas utilidades que se pueden encontrar en Citizens of the Imperium:

Hoja de personaje interactiva para Traveller 4

Hojas de personaje para Traveller 20

Hoja de personaje para TNE

Mapa de sector Old Expanses para TNE

Plantilla para mapa de subsector del Mongoose Traveller

¿Te han servido estas utilidades?