Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

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Burlar la paranoia del jugador

Los jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:

  • Si ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.

Para vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:

  • Toda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. De la misma manera, sise empeñan en vestir armadura de combate en la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de las fuerzas del orden. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.
  • El cansancio puede vencer a la voluntad: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá pasar una tirada de CON para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.
  • Romper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir a comprar equipo, ir al supermercadode la esquina, quedar con su novia,  ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en el bar, realizar el mantenimiento de la nave, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.
  • Crear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa o a la nave de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y vigilando desde la ventana del piso de arriba”, o “estoy con el traje de vacío puesto y a dos pasos de la torreta láser”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver  dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:

OPCIONES DE OCIO_TRAV


Tabla de chapuzas para armas de fuego

Aquí os dejo una tabla de chapuzas para armas de fuego y otras situaciones de combate.

CHAPUZAS ARMAS DE FUEGO


Descargas: Drogas para Cyberpunk

Aquí os dejo un archivo de word con 73 drogas para Cyberpunk. Son fácilmente adaptables a Traveller cambiando REF por DES, COOL por iniciativa, etc.

SE RUEGA A LOS JUGADORES QUE NO LEAN ESTE DOCUMENTO PORQUE AL TENER ACCESO A LOS EFECTOS SECUNDARIOS DE LAS DROGAS RESTARÍAN EXPECTACIÓN Y DIVERSIÓN AL JUEGO.

DROGAS CYBERPUNK


Descargas: Compendio de armas para 2300AD

Aquí os dejo un compendio de armas para el sistema del 2300AD. Incluye las armas del 2300AD así como adaptaciones de armas del Twilight 2000,  Merc 2000 y TNE. Es un documento de Word sin imágenes.

Compendio Armas 2300 AD


Tablas de equivalencias para Traveller

Una de las cosas buenas que tiene el Traveller, aunque no lo parezca, es la gran cantidad de sistemas que tiene. Da igual a qué Traveller juegues, siempre puedes adaptar las aventuras sin mucho esfuerzo porque los sistemas son muy parecidos y se basan en niveles de dificultad para las tareas y niveles de experiencia para las habilidades. Aquí hay un par de tablas para facilitar la labor de adaptar módulos de un sistema a otro:


Tabla de cyberpsicosis para Cyberpunk

Aquí os dejo una tabla y reglas alternativas de cyberpsicosis que publiqué hace años en la revista 2d10. La he modificado un poco y he añadido una tabla reducida por si la tabla completa os parece muy rebuscada.

CYBERPSICOSIS


Descargas: Armas y armaduras para Traveller Nueva Era

Aquí os dejo un compendio de armas y armaduras para TNE que incluye armas del 2300AD y Twilight 2000 adaptadas al TNE (es un documento de word sin imágenes). En la columna de “Fuente” vienen los códigos de qué libro y en qué página vienen las armas:

TWI = Manual del Twilight 2000 2.0

RC Eq = Reformation Coalition Equipment Guide (TNE)

CH = Revista Challenge (y número de la revista)

Sp Op = Módulo Special Operations (Merc 2000)

Merc = Manual del Merc 2000

2300 = Manual del 2300AD

Armas y armaduras TNE

¿Te parecen útiles estas armas y armaduras o el TNE ya tiene suficiente variedad?


Tiradas pregeneradas

En todos los juegos hay reglas de combate engorrosas, muchas veces consecuencia del tipo de mecánica de resolución de tareas que los diseñadores han elegido. Un truco útil son las tiradas pregereradas:

Ejemplo 1:

En el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 las ráfagas de armas automáticas se resuelven tirando 1d20 por cada bala. En una ráfaga de 10 balas hay que tirar 10 veces. Cuando hay 4 jugadores y 6   enemigos disparando a ráfaga cada asalto de combate se puede resolver tirando… ¡entre 50 y 100 dados de 20!

Para estos casos lo mejor es que, por lo menos en lo que respecta a las tiradas de los PNJs, el director de juego haya hecho primero tiradas pregeneradas. Yo tengo varios folios con tiradas de dados de 20 hechas previamente. Cuando comienza un combate cojo una hoja al azar y uso los resultados. Durante la partida en vez de tirar 10d20 para una ráfaga de 10 disparos tacho (con lápiz) 10 resultados y veo cuántos han impactado. Tengo también varios folios con resultados de localizaciones de impacto y uso el mismo sistema. Los combates se resuelven en la mitad de tiempo.

Las tiradas pregeneradas sólo sirven para situaciones en que:

  1. Hay que tirar muchos dados al mismo tiempo. Más de 5 dados puede ser una medida aproximada (ver el ejemplo 1 arriba).
  2. Hay que sacar un resultado tirando en una tabla que a su vez te lleva a tirar en otra y luego en otra. Por ejemplo,  en el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 los impactos en vehículos se resuelven tirando primero en una tabla y viendo si el daño es en torreta o en el chasis y después haciendo otra tirada para ver cuál es el daño concreto y sus consecuencias.
  3. En cualquier caso en que al director de juego le compense pasarse un cuarto de hora haciendo tiradas y apuntandolas (luego las hojas pueden usarse una y otra vez sin mucho problema).

Aquí teneis unos ejemplos de Tiradas Pregeneradas: tiradas de 1d20 e tiradas de daño y localización para impactos de fragmentación primaria y secundaria

¿Te ha parecido útil esta técnica? ¿Qué haces tú para solucionar este tipo de mecánicas de juego?