Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Cómo empezar a jugar a Traveller

¿Cómo se empieza a jugar a Traveller?

Cuando empecé a dirigir partidas me reuní con los jugadores, creamos los personajes y después, por mi inexperiencia, cometí el error de juntarlos a todos para jugar una aventura diciendo: “sois mercenarios, estais enrolados en tal unidad y la misión es esta” (ver el relato Bengalas en la Oscuridad). Esta es la forma de reunir a un grupo más fría y poco motivadora que existe porque impide que los jugadores se sumerjan en la ambientación del juego y no contribuye a crear una identidad de grupo a menos que los jugadores sean amigos desde hace tiempo. Si hoy tuviera que repetir el proceso lo haría de forma totalmente distinta:

  • Reunirse con cada jugador por separado. Esto es fundamental porque le da al jugador un sentido de individualidad, una comunión con su personaje. Todos tenemos un pasado, y cuando conocemos a alguien por primera vez le contamos sólo lo que queremos, y con el tiempo y la confianza nos vamos abriendo más. El proceso de creación de personaje en el Traveller es largo y entretenido, da pie a que el jugador saque ideas para interpretar a su personaje y a que el master aporte algunos matices.

Por ejemplo:

Después de hacer las tiradas de las características el jugador expone que su personaje es aventurero, valiente y tiene dotes de mando, así que decide presentarse a la academia de oficiales de los Marines. El jugador falla la tirada de acceso y acaba entrando como recluta. Durante los terms siguientes falla las tiradas de ascenso a oficial y no consigue tampoco tener acceso a misiones especiales. Sale de los Marines con el rango de sargento y elige como segunda carrera la de Criminal, termina en la cárcel y en el momento de empezar a jugar acaba de ser puesto en libertad. El jugador declara que su personaje será aventurero, valiente, con ganas de tener mando y que también es un tipo duro, curtido y de pocas palabras. El máster apunta que, debido a que nunca ha conseguido tener acceso a los ascensos que creía merecer, también podría estar resentido con el Cuerpo de Marines y/o con las figuras de autoridad. El jugador se reúne con sus compañeros cargado de secretos que los demás jugadores irán desentrañando poco a poco, a base de jugar. El personaje tiene un bagaje y gana interés para el jugador. Además, si él tiene una vida pasada los demás personajes del grupo también, y él tendrá el aliciente de ir descubriendolos. Sus compañeros apreciarán desde el primer combate su valentía y ganas de tener posiciones de mando, y quizás descubran sus otras facetas cuando su resentimiento con el mando les meta en un lío o cuando sus contactos en los bajos fondos les saquen de un apuro.

  • Contactos. Al terminar la fase de creación, el personaje sale con unas posesiones materiales y con unos contactos. No creo que haya que darle nombre a cada contacto, al contrario, hay que dejarlos como comodines. Cuando el personaje necesite tirar de un contacto los utilizará (dentro de un límite), pero a partir de entonces ese contacto tendrá nombre y estará “fijado” a un puesto o localización.

Por ejemplo:

El grupo necesita conseguir una información restringida que sólo está al alcance de un funcionario. Uno de los personajes tiene un contacto “Burócrata” sin determinar y decide utilizarlo:

– Yo conozco a un funcionario, (preguntando al máster) ¿podría estar en el ministerio?. A lo mejor él nos puede ayudar.

El master le da un nombre al contacto y a partir de entonces ese contacto está restringido a ese ministerio y esa ciudad, etc. La excepción es que si el jugador quiere utilizar un contacto “Burócrata” a cuatro sectores de distancia de su zona natal, el master no le debería dejar, pero en cambio sí podría utilizar un contacto “Contrabandista” o “Scout”.

  • Posesiones. Si alguno de los personajes acaba el proceso de creación recibiendo una nave ese será el centro sobre el que girarán las primeras aventuras del grupo. Después de varias experiencias frustrantes para el grupo, no soy partidario de que la nave entregada tenga letras pendientes. Prefiero que el personaje reciba una nave recientemente dada de baja, de forma que el grupo no tendrá que luchar contra la losa de las letras mensuales pero sí tendrá que buscarse la vida para hacerle  mantenimientos continuos, buscar piezas de repuesto y realizar reparaciones en los momentos más inoportunos. La nave generará aventuras por sí misma.
  • PNJs. Ya tenemos un grupo de personajes con una nave, pero todavía no se conocen. Ahora tenemos que estudiar qué habilidades tienen y si por sí mismos podrían tripular la nave. Si no son suficientes o si no tienen habilidades para cubrir algún puesto imprescindible de la nave habrá que incluir a uno o más PNJs.
  • Darle a cada personaje más peso. Este paso es opcional porque es un poco engorroso de organizar. Lo ideal sería jugar una aventura en solitario con cada personaje, para que el jugador tome contacto y tenga más intimidad con su personaje. La aventura no puede durar más de una sesión de juego y no hay que matar al personaje (no nos conviene volver a empezar el proceso antes de empezar). Si se encadenan muchas malas tiradas que deberían acabar con el personaje muerto, o el jugador lo hace rematadamente mal, las consecuencias podrían ser (dependiendo de las circunstancias de la misión) por ejemplo:
  1. Sufrir una herida grave y necesitar un implante cibernético
  2. Sufrir una herida grave y perder algún punto de característica
  3. Perder un contacto
  4. Ganar un enemigo irreconciliable
  5. Perder una posesión valiosa
  6. Acabar en busca y captura por las fuerzas del orden locales
  • Juntar al grupo. La forma de juntarse depende de la composición del grupo, y debe ser en sí misma una aventura. La forma en que los PJs se acerquen al sitio donde se conocerán puede jugarse individualmente (lo ideal es jugarlo como un epílogo del punto anterior), y la resolución se jugará en grupo. Los PNJs pueden integrarse en este punto, en alguna de las aventuras en solitario jugadas con cada PJ, o en el principio de la siguiente aventura en forma de reclutamiento, recurriendo a contactos de los PJs o formando parte de la trama de la aventura.

Este sistema también se puede usar para formar un grupo en Cyberpunk (obviando la nave espacial evidentemente). La opción podría ser jugar una aventura corta donde dos PJs se acabaran conociendo y colaborando, después otra aventura donde se conocieran otros dos PJs, y una aventura final donde se acabaran juntando todos los PJs.

Y tú ¿cómo empezaste?

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4 comentarios

  1. Un gran artículo este, que demuestra que tienes el juego muy probado.

    Me diste ganas de volver a jugar una partida de este venerable juego, hacia 20 años que ni lo tocaba.

    De qué sistema estás hablando exactamente? Parece ser TNE, no recuerdo que hubiera criminales en el clásico.

    Saludos y apoyo para que continues promocionando este juego, siempre me gustó mucho.

    25 marzo, 2010 en 16:22

    • He ido pasando por todos los Traveller. El Criminal es del TNE, pero sólo es un ejemplo para el artículo. Tengo ganas de ver el Mongoose Traveller a ver que pinta tiene. Hay mucha gente en EEUU que está dejando de lado al TNE e incluso el Megatraveller porque piensan que se ha perdido lo más interesante del Traveller Clásico, el Imperio galáctico con sus infinitas posibilidades de aventura. Hay gente que ni siquiera ha intentado jugar con el de Mongoose y han vuelto al Clásico. A mi el que más me ha gustado ha sido el 2300AD, pero casi no se le considera Traveller.

      25 marzo, 2010 en 17:15

  2. Yo suelo hacerlo de la manera que expones, no solo en Traveller aunque he de decir que teniendo en cuenta lo vinculados que pueden llegar a estar los personajes en este juego, (si por ejemplo forman una tripulación), y que un personaje recién creado puede tener mucha vida a sus espaldas, es necesario tomarse esas molestias.

    El último punto es con el que suelo tener más dificultades, porque hacer una aventura para que se conozcan todos los personajes puede ser un tanto complejo, a menos que recurras a la típica contrata mercenaria o algo por el estilo. Prefiero que quede escrito y desarrollado entre todos los que están en la mesa… al fin y al cabo son sus personajes.

    PD: A mi también me gusta mucho 2300AD, a ratos más incluso que Traveller 🙂

    25 marzo, 2010 en 19:12

  3. Empezar un grupo desde cero sólo se hace muy de vez en cuando y valdría la pena el esfuerzo. Después es más fácil porque sólo habrá que introducir personajes nuevos de uno en uno a medida que vayan muriendo los PJs iniciales. El sistema de daño del 2300AD es tan bueno que se puede adaptar sin mucho esfuerzo a cualquier juego que no tenga un sistema de daño para armas de fuego que te convenza (avisando primero de que es bastante mortífero).

    25 marzo, 2010 en 19:29

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