Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Realidad contra mecánica

¿Qué es lo que consigue que volvamos una y otra vez a jugar a rol?

A priori hay muchas razones, pero creo que todas se pueden resumir en una: porque durante unas horas estamos inmersos en una realidad paralela, vivimos otra vida. Es la misma abstracción de nuestra realidad cotidiana que sentimos cuando leemos una novela o cuando vamos al cine. Pero el Rol va más allá, nos permite elegir el camino a seguir, y nuestras decisiones son determinantes en el desarrollo de la historia.

Lo que consigue abstraernos de la realidad es el grado de inmersión en la historia que estamos viviendo. Cuando un jugador de rol está inmerso en la partida desaparecen sus preocupaciones cotidianas, no piensa en el atasco que se va a comer de vuelta a casa o que se está perdiendo el Real Madrid – Barça (bueno, a lo mejor esto es exagerado).

El responsable de mantener a los jugadores dentro de esta inmersión es el narrador. Su peor enemigo es la mecánica de juego, y su mejor arma es la ambientación. Cuando la partida deriva en una serie de tiradas de dados, repaso y discusión de reglas; en definitiva cuando la mecánica del juego toma el protagonismo, los jugadores corren el riesgo de desconectarse de  la partida.

La ambientación depende de muchos factores, cuantos más seamos capaces de controlar, mayor será la satisfacción de todos los que participen en el juego. Alguno de estos factores no dependen nosotros:

  • La consistencia de la ambientación general del juego. El mundo donde se desarrolla el juego debe ser atractivo y nos debe dar facilidades para crear tramas interesantes.
  • La mecánica de resolución de tareas del juego debe ser fluída, no complicada y lenta.

A partir de aquí hay muchas cosas que podemos hacer para mejorar la ambientación:

  • Conocer a fondo las reglas. Esto hace que los momentos en que las reglas toman un papel preponderante sean más fluidos.
  • Conocer a fondo el mundo. Esto nos permitirá improvisar más rápidamente y crear tramas más fácilmente.
  • Es bueno buscar documentación con  libros o películas históricas, de ciencia ficción, etc. dependiendo del trasfondo del juego. Esto nos permitirá describir la vida cotidiana con mayor realismo.
  • Podemos crear un ambiente propicio utilizando música e ilustraciones.
  • La forma en que los jugadores interpretan a sus personajes es muy importante, y nosotros podemos facilitarles esta tarea si durante la creación del personaje nos tomamos un tiempo para crear un trasfondo del personaje junto con el jugador.
  • Si es bueno que los jugadores interpreten también lo será que lo hagamos nosotros. El narrador debe también interpretar a los PNJ, y para ello debe conocer bien a los más importantes: sus necesidades, miedos, habilidades, inteligencia, carisma, etc.
  • Debemos utilizar un lenguaje acorde con la época o el género del juego, tanto en las descripciones como cuando interpretamos a los PNJs. En vez de decir: “os llama la torre de control de la estación orbital”, es más atractivo para los jugadores si lo interpretamos un poco: “Free Trader Beowulf, aquí la torre de control de la estación EOS-12. Transmitan su plan de vuelo y manifiesto de carga por favor, y prepárense para ser abordados por la patrullera de Aduanas”.
  • Soy partidario de separar a los jugadores cuando sus personajes se separan del grupo principal, o pasarle notas a algunos jugadores cuando sus personajes saben cosas que los demás no han averiguado todavía. Creo que así la experiencia de juego es más real para los jugadores: en el primer caso se genera expectación porque no saben qué ha pasado con sus compañeros perdidos; y en el segundo caso  su personaje gana protagonismo gracias a esa habilidad (que no es de combate) y que consiguió durante la creación de personaje o que los demás no se han preocupado de entrenar tanto como él.
  • Describir, describir, describir. Con esto no quiero decir que tenemos que describir hasta los más mínimos detalles, porque eso ralentizaría el juego y aburriría hasta a las ovejas, sino que no tenemos que olvidarnos de describir lo que los personajes ven, oyen y huelen. Nuestras descripciones transmiten a los jugadores el resultado del esfuerzo de los creadores del mundo del juego y también el fruto de nuestra labor de documentación. La descripción y la interpretación son las herramientas más poderosas para crear un ambiente creible de juego.
  • Después de planificar un escenario debemos recorrerlo mentalmente poniéndonos en el lugar de los PJs para poder repasar las cosas que consideramos importantes para describir y las que no. También debemos ponernos en el lugar de los PNJs para anticipar sus reacciones al ver a los PJs. Muchas veces nos olvidamos del aspecto que tienen los PJs con sus armas y armaduras, y esto puede ser importante para decidir la reacción de los PNJs hacia ellos. Esta técnica está muy bien explicada en el blog de El Don de Calíope.

Es posible que me olvide de algo, y si es así espero que algun narrador se haya dado cuenta y me haga el favor de ponerlo en un comentario.

¿Qué es lo que consigue que conserveis el mono de jugar?. ¿Conoceis algún truco más para mejorar la sensación de realidad en las partidas?

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3 comentarios

  1. Antuan

    Vaya, parece que no soy muy ducho en publicar los comentarios donde deben. Ahí va de nuevo…
    Es bastante importante hacer incapie en la ambientacion y cerciorarse de que todo el mundo la asimila bien, un fluido feedback entre las partes siempre ayuda. A menudo la descripcion de la situacion o de los escenarios lleva a interpretaciones diferentes por parte de los jugadores, lo que genera situaciones que van desde comicas y absurdas a realmente dramaticas, en este caso con el cabreo del jugador que esta a punto de perder su personaje…

    22 marzo, 2010 en 11:41

    • Bienvenido al blog Antuan, ya he borrado el comentario que estaba repetido. No siempre se puede asegurar el feedback en medio de la partida. Cuando hay un malentendido de ese tipo, o el jugador estaba despistado o el master no lo explicó bien. La cosa está en que, una vez esclarecido el malentendido, la sangre no llegue al río y el jugador no pierda el personaje.

      22 marzo, 2010 en 13:41

  2. Pingback: Mantener el realismo y la tensión « Ecos en el Vacío

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