Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000

Tiradas pregeneradas

En todos los juegos hay reglas de combate engorrosas, muchas veces consecuencia del tipo de mecánica de resolución de tareas que los diseñadores han elegido. Un truco útil son las tiradas pregereradas:

Ejemplo 1:

En el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 las ráfagas de armas automáticas se resuelven tirando 1d20 por cada bala. En una ráfaga de 10 balas hay que tirar 10 veces. Cuando hay 4 jugadores y 6   enemigos disparando a ráfaga cada asalto de combate se puede resolver tirando… ¡entre 50 y 100 dados de 20!

Para estos casos lo mejor es que, por lo menos en lo que respecta a las tiradas de los PNJs, el director de juego haya hecho primero tiradas pregeneradas. Yo tengo varios folios con tiradas de dados de 20 hechas previamente. Cuando comienza un combate cojo una hoja al azar y uso los resultados. Durante la partida en vez de tirar 10d20 para una ráfaga de 10 disparos tacho (con lápiz) 10 resultados y veo cuántos han impactado. Tengo también varios folios con resultados de localizaciones de impacto y uso el mismo sistema. Los combates se resuelven en la mitad de tiempo.

Las tiradas pregeneradas sólo sirven para situaciones en que:

  1. Hay que tirar muchos dados al mismo tiempo. Más de 5 dados puede ser una medida aproximada (ver el ejemplo 1 arriba).
  2. Hay que sacar un resultado tirando en una tabla que a su vez te lleva a tirar en otra y luego en otra. Por ejemplo,  en el Traveller Nueva Era y Twilight 2000 los impactos en vehículos se resuelven tirando primero en una tabla y viendo si el daño es en torreta o en el chasis y después haciendo otra tirada para ver cuál es el daño concreto y sus consecuencias.
  3. En cualquier caso en que al director de juego le compense pasarse un cuarto de hora haciendo tiradas y apuntandolas (luego las hojas pueden usarse una y otra vez sin mucho problema).

Aquí teneis unos ejemplos de Tiradas Pregeneradas: tiradas de 1d20 e tiradas de daño y localización para impactos de fragmentación primaria y secundaria

¿Te ha parecido útil esta técnica? ¿Qué haces tú para solucionar este tipo de mecánicas de juego?

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12 comentarios

  1. Korsakoff

    Si no se es demasiado quisquilloso con el tema de que los ordenadores no dan nunca resultados realmente aleatorios, esas tiradas se pueden pregenerar con una hoja de cálculo, de forma más rápida que a mano.

    Yo he utilizado esta “trampa” en Aquelarre, en una partida en la que había bastantes combates entre PNJs simultáneos a los de los PJs. En los combates entre PNJs, tiraba de estas tablas para todo, incluido el daño, resolviendo en un momento todo.

    Con PJs no lo he usado porque normalmente los Jugadores son demasiado quisquillosos xD

    15 marzo, 2010 en 08:53

  2. No se como será en el Traveller new era, pero en el Twilight 2000 segunda edición (que el sistema cambia de la primera bastante) se tira 1d20 por RÁFAGA de 5 proyectiles (siempre que declares disparar en ráfaga). El éxito en esta tirada no determina los impactos acertados, pero SI que la ráfaga va donde has apuntado. Y para determinar los impactos se tiran tantos dados de 6 como balas; si se ha disparado una ráfaga se tiran 5 dados, si se han disparado dos se tiran 10, etc.. y cada 5 ó 6 en el resultado es un impacto.
    Teniendo en cuenta que un pnj normal tiene de media 10 puntos de vida, el tirar el daño cuando se les impacta con dos proyectiles es mas un estorbo que una ventaja.
    Ademas, reglas como el retroceso y otros factores hacen que disparar mas de 2 ráfagas por asalto, o mas de tres disparos en semiautomático no sea mas que una perdida tonta de munición.

    Lo que me parece muy buena idea es lo de las tiradas de localizacion de impactos ya preparadas.

    15 marzo, 2010 en 08:59

    • Rutius

      Korsakoff:
      Detrás de la pantalla del director de juego puedes tirar varios dados para que hagan ruido y después ir directamente a los resultados de las tiradas pregeneradas.

      Bandido:
      Lo de las ráfagas no está bien resuelto en casi ningún juego. A mí el que más me gusta es el sistema del 2300AD. En definitiva, hay una regla de oro para las tiradas pregeneradas: sirven siempre que al director de juego le parezca que el tiempo gastado al hacerlas se ve luego compensado en ahorro de tiempo de juego para ganar agilidad en los combates. En cuanto a usarlos en las tablas de impactos en vehículos, sólo es útil si prevés un combate en el que se vean envueltos vehículos y sabes de antemano si son de torreta o no.

      Por cierto, teneis el dudoso honor de ser los primeros que dejan comentarios en el blog. xD

      15 marzo, 2010 en 17:07

  3. Kellhound

    Bandido, me temo que te confundes. Eso suena más a alguna regla casera que al manual (que te aseguro que no es).
    Eso sí, en lo de tirar el daño a PNJs con según que armas no suele ser necesario. Aunque lo de los 10 puntos de daño (en realidad 20, 10 es el paso de herida leve a grave) solo lo suelo usar para novetos y carne de cañón. Es que si no, algunos enemigos no impresionan mucho 😉

    Siempre suelo tner algunas tiradas preparadas, pero en lo que pueda afectar a PJs directamente suelo hacerlas al momento.

    Pero cuando me da por hacer todas las tiradas, le tengo tanta práctica (y tantos dados) que no tardo mucho 😛

    15 marzo, 2010 en 19:54

  4. Lo de las ráfagas recuerdo que era asi,Kell, aunque ahora dudo del procedimiento a seguir, lo de los dados de 6 para las rafagas estaba asi. Y también recuerdo que mi T2000 es la versión 2, no la 2.2 que sacaron después (creo que ra ese numero) así que no puedo decir que cambios de reglas había. Lo de la regla casera mía es solo añadir el d20, por que en el T2000 mio se usaba un d10 para las tiradas de habilidades, asi que añadía la caracteristica al total y lanzaba el d20 de la misma manera. Y si, lo de los pnjs era concretamente asi; tirar un d10 cuando recibían daño y si se sacaba menos del daño que recibían caían fuera de combate, una manera de aligerar morraña.

    15 marzo, 2010 en 23:55

  5. Kellhound

    Bueno, es que estás mezclando reglas de distintas ediciones 😉

    La 2 tiraba solamente 1D6 por proyectil, contando solo los 6.
    2.2 tiras 1D20 por proyectil, contra 1/4 del “asset” (total habilidad+atributo). En algunos tamaños de ráfaga se recomendaba reducir el número de dados (ROF 50, y 10 en algún caso opcional).
    Lógicamente es una de las reglas más parcheadas, porque aunque realista en el número de impactos y le daba lógica a que los que apenas saben disparar prefieran el automático, siempre habría algún caso en que chirría. Y ya es trabajo del máster aplicar la lógica (aunque sea peliculera) antes que las reglas. 😛

    Lo del D10 es la “quick kill rule”, que si sacas menos que el valor de daño en esa tirada en un disparo apuntado que acierte en cabeza o pecho mata automáticamente. Aparte de quedar ligeramente a interpretación, hay variantes que van mejor o peor según la situación. 2.2 y TNE lo aclaran mejor, aunque aún permite variantes.
    También era aplicable a PJs, pero aquí recomendaban aumentar meramente el nivel de herida al siguiente nivel de gravedad para no matar demasiados PJs (aunque ya aumentaba la mortandad de PJs significativamente).

    El D20 contra atributo+habilidad (anteriormente contra el doble de la habilidad) y ajustar los niveles de dificultad ya salía en la pantalla del master del T2K 2ª y en un suplemento de Dark Conspiracy antes de “volverse oficial”, pero siempre fue una modificación bastante obvia, creo yo. Retroadaptarlo a D100, como en la 1ª, también pareció habitual, pero “the Original D20 System”, como se llamó en su época 😉 , era más rápido y sencillo.

    16 marzo, 2010 en 00:16

    • Nunca me gustó el sistema de daño del Twilight 2000. Al principio te podías librar de la muerte aunque te pegaran un tiro en la cabeza con una 9mm. Y después intentaron arreglarlo con la quick kill rule, que me parecía chapucera. Además no había reglas para ráfagas a corta distancia (combates cerrados como los urbanos). Al final lo que hacía para estos casos era dividir por dos el asset en lugar de por 4.

      16 marzo, 2010 en 00:48

  6. Kellhound

    Yo no veo problemas en el daño, aunque sí en lo mucho que aguantan algunos PJs.

    El tema de las ráfagas de cerca siempre ha sido punto de roce, aunque con profesionales (y no del rol), no lo había porque nadie disparaba en automático. Como mucho en “ráfagas cortas” (la de tres tiros), que funcionaba como un disparo normal.

    Por supuesto también está el tema de la descripción. Si un jugador hacía cuatro o cinco disparos en semi a un blanco cercano, yo lo consideraba y describía como una ráfaga más o menos apuntada.

    Otro modo de evitar quejas de los que han visto demasiadas pelis (sobre todo en temas de escopetas y full-auto), era llevármelos al campo de tiro, pero eso no siempre es una opción 😛

    16 marzo, 2010 en 17:35

  7. El sistema que más me gustaba para las ráfagas es el del 2300AD. Tengo que repasarlo, porque hace mucho que no lo uso, y a lo mejor hago una comparativa de sistemas.

    16 marzo, 2010 en 17:56

  8. Kellhound

    No estaban mal, pero complejas para el resultado obtenido. Yo siempre he buscado un cierto equilibrio entre “realismo”, complejidad y velocidad.

    Claro que por complejidad, nos vamos a las reglas avanzadas de Phoenix Command 😛

    16 marzo, 2010 en 22:38

  9. Las reglas de Phoenix Command no las conozco. Las de 2300 no las recuerdo complejas. Tenía una cosa que me gustaba: el combate era letal,no como el Twilight 2000 (del que me gustaba mucho la ambientación). En el 2300 podías morir de un impacto serio en un brazo pero al mismo tiempo podías salvarte de un tiro en la cabeza (las posibilidades de ambas cosas eran remotas, pero existían). Al final dejamos de jugar porque la trama de la guerra Kafer, aunque buena, llegó a cansarnos un poco (y al mismo tiempo salió el TNE).

    16 marzo, 2010 en 23:01

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